發(fā)布時間:2024-01-24閱讀(22)
作者:千只白鶴

最近玩了比較長時間的最終幻想14,以下簡稱FF14,除了日常打本和肝各種發(fā)光幻化之外,采集和生產(chǎn)逐漸占據(jù)了我不在本里的時間。在最開始接觸的時候,總以魔獸世界采集和生成的陳見來看待FF14。事實上,F(xiàn)F14是把采集生產(chǎn)作為了一個非常重要的游戲循環(huán),也確實有不擅長戰(zhàn)斗的玩家在FF14中成為生產(chǎn)大師,找到了自己在mmorpg里的定位。這篇文章的主題并不是MMORPG給玩家的定位,而是拆解再重新組合FF14里制作采集職業(yè)的要素,我將采集生產(chǎn)職業(yè)與戰(zhàn)斗職業(yè)的對應(yīng),來讓整個過程看上去更有趣。標(biāo)題所寫“解構(gòu)”并不代表任何主義,單純提取字面意思。
接下來我們按傳統(tǒng)MMORPG來構(gòu)建生產(chǎn)采集職業(yè),用廚師作為例子。
首先FF14里,生產(chǎn)采集職業(yè)分為兩大類,生產(chǎn)系和采集系,敘事上給了兩個美名,大地行者與能工巧匠。其中采集包括采礦、園丁(伐木/割草)、捕魚,生產(chǎn)包括-烹飪、雕金、煉金、縫紉、鑄甲等職業(yè)。同為采集類職業(yè)則大體相似,生產(chǎn)類也是如此。

FF14里有個設(shè)定,當(dāng)玩家裝備不同武器,其職業(yè)也就切換成該職業(yè)。說到廚師的武器,自然就想到了鍋、菜刀、勺子。在廚師主武器為平底鍋,副武器則為菜刀,單看之下平淡無奇,但是當(dāng)與戰(zhàn)斗職業(yè)平行對比的時候則非常有代入感。眾人砍怪,我炒菜。

官方商城出售的廚師幻化套裝
再看看其他裝備,帽子、衣服、褲子、戒指等裝備當(dāng)然不能少。戰(zhàn)斗職業(yè)裝備增加角色力量、暴擊等屬性,廚師裝備則增加加工精度、制作精度、制作力(類似于藍量),搭配上服裝外觀,頗有一種專家風(fēng)格。設(shè)定了玩家需要重點關(guān)注的幾個屬性后,裝備提升和新的挑戰(zhàn)基本都是圍繞著這幾個屬性來展開的。戰(zhàn)斗職業(yè)的裝備擁有鑲嵌孔,嵌入暴擊、直擊等石頭來提升戰(zhàn)斗力,而廚師嵌入加工精度石頭來提高加工品質(zhì)。配裝與高等級裝備帶來更高的加工精度、制作精度、制作力,除了能完成一些高難度配方外,生產(chǎn)過程和單次生產(chǎn)速度也會發(fā)生很大變化。

廚師裝備非常有趣
戰(zhàn)斗系統(tǒng)也非常有意思。在配方面板里選擇配方,然后會出現(xiàn)一個生產(chǎn)面板,玩家需要完成制作進度條,來完成生產(chǎn),很多生產(chǎn)技能需要消耗耐久,耐久耗盡沒制作完就算失敗。產(chǎn)品的品質(zhì)就得看下面的加工精度條了。耐久則可以看作一個資源限制,制作力(藍量)是第二個限制。每場戰(zhàn)斗刷新這兩個資源,也就是說每次制作互不干涉,非常簡單易懂,但是也變化萬千。為了增加隨機性,玩家需要關(guān)注當(dāng)前品質(zhì)狀態(tài),隨機出現(xiàn)的高品質(zhì)、最高品質(zhì)或者低品質(zhì)會影響加工品質(zhì)和技能,合理安排技能可以讓制作事半功倍。

雕金匠制作時
有了戰(zhàn)斗當(dāng)然要有配套技能。首先是簡單且好理解的,普通制作與普通加工類似戰(zhàn)斗職業(yè)的普通攻擊,一個成功感覺與一個效率。自然也有高級攻擊技能,耗更多的藍,打出更高的傷害。有了消耗就得有回復(fù),制作中回藍技能就有了。那么有沒有疊加buff的技能呢,有的,還有消耗層數(shù)來獲取收益的。隨機觸發(fā)技能當(dāng)然也是有的,而且還要根據(jù)實際情況決定打不打觸發(fā)技能,再決定打哪個技能。戰(zhàn)斗中的暴擊與未命中在制作中也是有類似的,在高或者最高品質(zhì)下,加工能效果會大幅提升,相對的,低品質(zhì)就降低效果。每個技能除了有傷害系數(shù)顯示外,還有個成功率,這就是命中率,提升命中率的技能也就進入了技能樹。提升命中率的時間怎么算呢,這就是工序,每打一個技能,就是一個工序,所以技能順序安排成了工匠們主要研究的內(nèi)容,同時計算預(yù)期概率收益也是高端玩家的技巧。


RPG游戲里的報酬也不能少,獎勵貨幣、裝備、經(jīng)驗、推動劇情。玩家自己生產(chǎn)自己用的裝備,就是最直接的報酬,完成任務(wù)也能跟NPC交換高級裝備。完成戰(zhàn)斗有經(jīng)驗,而且戰(zhàn)斗表現(xiàn)如何也會決定你的經(jīng)驗,加工精度越高,經(jīng)驗越高。金幣不用多解釋了,完善的經(jīng)濟系統(tǒng)和交易系統(tǒng)為生產(chǎn)采集帶來的回報非常可觀。其他便利如修理裝備,鑲嵌等就不再細(xì)說。每個職業(yè)還有職業(yè)劇情,大概就是從一個默默無名的從業(yè)者,披荊斬棘,到業(yè)內(nèi)赫赫有名。有興趣的玩家可以認(rèn)真觀看。至于經(jīng)驗獲取途徑,跟戰(zhàn)斗類似,有每次制造給的經(jīng)驗外,日常任務(wù)、周常任務(wù)也都是配套的。

最后就是閉上這個游戲循環(huán),或者叫動機循環(huán)。產(chǎn)生欲望,滿足欲望。產(chǎn)生更高的欲望,滿足更高的欲望。那么閉上這個環(huán)就需要根據(jù)玩家的動機來看。參考Shiva在NGA上發(fā)布的FF14能工巧匠大型綜合攻略介紹,生產(chǎn)玩家動機大致分為需求,賺錢,精神三大類。前兩類就是生產(chǎn)的基本,精神則可以理解為快樂、有趣、爽或者成就。往往動機都是綜合的,但是我們可以抽象的排除前兩個物質(zhì)需求,來看待生產(chǎn)。戰(zhàn)斗循環(huán)有打怪升級->穿更好的裝備 用更強的技能->挑戰(zhàn)更高級的怪->刷更高級的怪,最后到預(yù)設(shè)目標(biāo)。中途心流斷掉或者達到了玩家預(yù)測的目標(biāo)就算是完成了游戲跳出了循環(huán),類似于找到棋類的最優(yōu)解。生產(chǎn)同理,搓布升級->穿更好的裝備 用更強的技能->挑戰(zhàn)更高級的布->搓更高級的布,最后到預(yù)設(shè)目標(biāo)。我們先猜想這個最后的環(huán)就是成為游戲服務(wù)器內(nèi)知名工匠大佬,周圍玩家都穿著我們制造并署名的裝備。以下模型僅代表個人理解,歡迎指正。


完成了所有的設(shè)計,是時候匯總,把所有的設(shè)計放到一起,當(dāng)玩家轉(zhuǎn)職成廚師的時候,一種與戰(zhàn)斗職業(yè)平等的感受就從始至終貫穿整個游戲流程,這種與其他主流mmorpg截然不同的體驗就出現(xiàn)了。配合上劇情和外觀,代入感直接溢出。刷怪,獎勵,挑戰(zhàn)一環(huán)接一環(huán),不斷地引入新技能,在制作中也出現(xiàn)許多新的變化。自此可以看出FF14在設(shè)計采集生產(chǎn)職業(yè)的時候可謂非常用心,同時設(shè)計思路縝密。或許某個炒菜模擬器在這方面做得更為出色,這里FF14只是一個成功的行為游戲化的案例,采用了與時下流行的主流mmorpg非常不同的設(shè)計,在加減元素上也處理妥當(dāng)。每個游戲側(cè)重點不一樣,不宜評價誰好誰壞,但是FF14至少給了玩家另一個思路。
那么我們差了什么呢!那就是PVP了。目前FF14里生產(chǎn)采集都是自閉游戲,基本沒有互動,沒有競技,但是不代表不能加。對于殺手型玩家,沒有對比就沒有動力。具體這個PVP系統(tǒng)怎么加,是像抽卡游戲算功勛榜還是真的有對戰(zhàn),讀者可以大膽設(shè)想。
結(jié)語
以我的視角來重構(gòu)FF14的生產(chǎn)采集職業(yè)當(dāng)然有失公正,需要大家都去體驗一下。模擬現(xiàn)實中的采礦和生產(chǎn),并且作為經(jīng)濟系統(tǒng)的輸入口,F(xiàn)F14找到了一個非常好的思路和平衡,在這方面或許還可以做的更好,比如引入更多元素,讓玩家感覺到他們不再是無情的打本機器。我個人大膽猜想一下,或許能夠再進一步細(xì)化,做出生產(chǎn)職業(yè)之間的不同,再開發(fā)出合作制作,比如8人大型合作鍛造,來豐富游戲內(nèi)容,不失為一種新的思路。由于我所加入的部隊人數(shù)太少,無法參加其中一個多人工匠玩法,潛水艇探險至今沒有體驗到。至于其他方面,比如生產(chǎn)的裝備在經(jīng)濟系統(tǒng)和游戲社會內(nèi)的流動和影響,就是另一篇內(nèi)容了,比如夢幻西游的打造系統(tǒng)就是另一種循環(huán)系統(tǒng)結(jié)構(gòu)。重構(gòu)之后我們可以清晰的看到采集和制作職業(yè)的結(jié)構(gòu),但是這種逆向解構(gòu)并不能在實際創(chuàng)作中帶來立竿見影的收益。還需要了解背后的思路后再因地制宜地創(chuàng)新。
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