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發(fā)布時(shí)間:2026-01-22閱讀( 4)

每經(jīng)記者:溫夢(mèng)華 每經(jīng)實(shí)習(xí)記者:李佳寧 朱鵬 每經(jīng)編輯:董興生
受接連出臺(tái)的平臺(tái)經(jīng)濟(jì)、教育培訓(xùn)等行業(yè)監(jiān)管政策影響,市場(chǎng)對(duì)游戲等內(nèi)容行業(yè)再度出現(xiàn)疑慮。繼7月27日多只游戲股股價(jià)集體出現(xiàn)下跌之后,8月3日,包括騰訊、網(wǎng)易等游戲巨頭在內(nèi)的多家游戲公司股價(jià)再次集中大幅下跌,恒生科技指數(shù)早盤一度跌超3%,港股軟件與服務(wù)板塊也一度大跌超7%。
一石激起千層浪,游戲行業(yè)的發(fā)展以及對(duì)游戲行業(yè)的監(jiān)管,再次成為市場(chǎng)關(guān)注焦點(diǎn)。
“數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)品具有鮮明的文化屬性,承擔(dān)著傳播文化的使命職責(zé)。網(wǎng)絡(luò)游戲與新興技術(shù)發(fā)展緊密相連,要積極推進(jìn)技術(shù)創(chuàng)新,加快游戲引擎、動(dòng)作捕捉等核心技術(shù)的攻關(guān),推進(jìn)5G、云計(jì)算、人工智能等的運(yùn)用,以行業(yè)發(fā)展反哺科技創(chuàng)新,以科技創(chuàng)新助推行業(yè)發(fā)展。”中宣部出版局副局長(zhǎng)楊芳在第十九屆中國(guó)數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)大會(huì)(China Joy)現(xiàn)場(chǎng)講到。

圖片來源:主辦方供圖
楊芳強(qiáng)調(diào)的“進(jìn)一步增強(qiáng)文化自覺、進(jìn)一步增強(qiáng)精品意識(shí)、進(jìn)一步增強(qiáng)國(guó)際化意識(shí)、進(jìn)一步增強(qiáng)安全意識(shí)”,基本上延續(xù)了2018年以來的監(jiān)管基調(diào)。
作為數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的重要代表,游戲行業(yè)不斷發(fā)展。2020年中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入2786.9億元,增速達(dá)20.7%。《2021年1-6月中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,今年上半年國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入1504.93億元,同比增長(zhǎng)7.89%,用戶規(guī)模6.67億人,同比增長(zhǎng)1.38%。

圖片來源:報(bào)告截圖
海外市場(chǎng)方面,2020年全球游戲市場(chǎng)總值1749億美元,其中,國(guó)產(chǎn)自研游戲出海營(yíng)收超150億美元,同比增長(zhǎng)超過30%,一批精品游戲登上歐美、日韓、東南亞等多個(gè)國(guó)家和地區(qū)暢銷榜。
在中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)常務(wù)副理事長(zhǎng)兼秘書長(zhǎng)敖然看來,作為新型的文化傳播平臺(tái),游戲已經(jīng)成為大眾文化消費(fèi)不可或缺的重要產(chǎn)品之一,也是推動(dòng)中國(guó)與世界文化交流的重要渠道。
網(wǎng)絡(luò)游戲趣味性濃、沉浸感強(qiáng)、互動(dòng)性高,日益成為廣大群眾休閑娛樂的重要方式,當(dāng)Z世代逐漸成為游戲產(chǎn)業(yè)新的消費(fèi)主力,預(yù)防青少年沉溺游戲,對(duì)未成年人的保護(hù)、監(jiān)管,始終是監(jiān)管部門的關(guān)注重點(diǎn)。目前,國(guó)家層面的防沉迷實(shí)名認(rèn)證平臺(tái)已建成,接入企業(yè)5000多家、游戲超萬款,初步達(dá)成了防沉迷工作的基礎(chǔ)性目標(biāo)。
當(dāng)下,游戲產(chǎn)業(yè)朝著精品化、規(guī)范化、健康化發(fā)展,與更多場(chǎng)景發(fā)生交互、發(fā)生連接。元宇宙、云游戲、電競(jìng)體育化、全景數(shù)字娛樂、數(shù)字健康醫(yī)療等正在不斷拓展游戲的新邊界,游戲正在成為一個(gè)“超級(jí)數(shù)字場(chǎng)景”。
90后奧運(yùn)冠軍打游戲減壓
當(dāng)90后、00后成為游戲產(chǎn)業(yè)最主要的消費(fèi)群體時(shí),1991年出生的奧運(yùn)冠軍王涵也是游戲消費(fèi)的一員。
今年?yáng)|京奧運(yùn)會(huì)上,為中國(guó)代表團(tuán)奪得第四金的中國(guó)跳水運(yùn)動(dòng)員王涵在接受采訪時(shí)分享說:“不訓(xùn)練的時(shí)候會(huì)打游戲,一般打《英雄聯(lián)盟》或者《龍之谷》。”
一句“接地氣”的閑暇愛好,拉近了這位奧運(yùn)冠軍與普通大眾的距離。不少網(wǎng)友紛紛評(píng)論留言:“找到了共同點(diǎn)”“廣大谷友等你回來打龍”。
當(dāng)下,從主機(jī)到PC,再到移動(dòng)設(shè)備與VR游戲;從單一的“娛樂化”到逐漸向“場(chǎng)景化”演變,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)正在發(fā)生重大變革。
每經(jīng)記者觀察到,在今年的ChinaJoy上,“連接”“共創(chuàng)”“破壁”“創(chuàng)新”成為眾多產(chǎn)業(yè)人提到的關(guān)鍵詞。用新視角看待游戲產(chǎn)業(yè)的價(jià)值,借助技術(shù)創(chuàng)新、異業(yè)合作探索游戲產(chǎn)業(yè)的新邊界與可能性,正在賦予游戲產(chǎn)業(yè)更多的想象空間。

在2021ChinaJoy現(xiàn)場(chǎng)玩游戲的玩家 圖片來源:騰訊游戲供圖
數(shù)據(jù)顯示,2021年1~6月,中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際營(yíng)收達(dá)到1504.93億元,同比增長(zhǎng)7.89%。其中,中國(guó)自主研發(fā)游戲國(guó)內(nèi)市場(chǎng)營(yíng)收達(dá)到1301.12億元,同比增長(zhǎng)8.3%;中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)營(yíng)收1147.72億元,同比增長(zhǎng)9.65%。
身處數(shù)字文化娛樂行業(yè)的變革期,完美世界CEO蕭泓指出,數(shù)字娛樂消費(fèi)領(lǐng)域的發(fā)展有非常強(qiáng)的“經(jīng)濟(jì)基礎(chǔ)”。
“具體到游戲行業(yè),一方面,休閑電競(jìng)等新業(yè)態(tài)、新行業(yè)、新衍生領(lǐng)域發(fā)展很快;另一方面,在細(xì)分領(lǐng)域,云游戲也發(fā)展迅速,這些都是文化領(lǐng)域未來大發(fā)展最重要的屬性,即‘經(jīng)濟(jì)屬性’。”在他看來,技術(shù)和文化始終是數(shù)字文化娛樂兩大重要抓手。技術(shù)是數(shù)字娛樂行業(yè)的驅(qū)動(dòng)力之一,而文化則是核心。
網(wǎng)易副總裁王怡同樣認(rèn)為,不斷實(shí)現(xiàn)技術(shù)和模式突破,驅(qū)動(dòng)“中國(guó)游戲創(chuàng)新”是很重要的一點(diǎn)。他舉例,去年在端游《逆水寒》里舉辦的第二屆國(guó)際分布式人工智能學(xué)術(shù)會(huì)議,不只是形式上的創(chuàng)新,更是將數(shù)十項(xiàng)創(chuàng)新功能與游戲場(chǎng)景深度結(jié)合,提升參會(huì)體驗(yàn)和交流效率。
在羅布樂思(Roblox中國(guó)地區(qū)公司)副總裁段志云看來,任何一代新技術(shù)或新產(chǎn)品能夠普及,能夠?qū)崿F(xiàn)對(duì)產(chǎn)業(yè)的升級(jí)改造,必須被用戶接受,變成廣大互聯(lián)網(wǎng)用戶日常生活的一部分。
“游戲從計(jì)算機(jī)科技開端就扮演著重要角色,是讓C端用戶接受新技術(shù)的重要應(yīng)用。作為虛擬世界的一個(gè)存在形式,游戲一定會(huì)引領(lǐng)我們進(jìn)入下一個(gè)時(shí)代。”
游戲正成為“超級(jí)數(shù)字場(chǎng)景”
未來,游戲會(huì)變成什么樣子?
“游戲正不可逆地與更多場(chǎng)景發(fā)生交互、發(fā)生連接,而這種連接,將推動(dòng)整個(gè)產(chǎn)業(yè)打破既有的天花板,實(shí)現(xiàn)數(shù)量級(jí)上的跨越式增長(zhǎng)。”在騰訊游戲副總裁劉銘看來,隨著持續(xù)的技術(shù)進(jìn)步與思維革新,游戲正在成為一個(gè)“超級(jí)數(shù)字場(chǎng)景”,提供人與人、人與社會(huì)、不同產(chǎn)業(yè)之間更廣泛、更緊密的連接方式,并不斷發(fā)生突破性的創(chuàng)新。
5G時(shí)代所具備的“高速率、低時(shí)延”特征,讓云游戲的開發(fā)成為可能。通過云端服務(wù)器,玩家可以在任意客戶端進(jìn)行游戲,而不再需要配備高端處理器和顯卡,也不需要下載、安裝任何游戲,就可以一秒暢玩3A游戲大作。
云游戲的應(yīng)用也不僅限于游戲生態(tài)。達(dá)龍?jiān)坡?lián)合創(chuàng)始人兼首席營(yíng)銷官聞彬在“全球云游戲產(chǎn)業(yè)大會(huì)”上分享說:“今后大部分人的生活和工作都會(huì)依托于互聯(lián)網(wǎng),所以云游戲的未來其實(shí)是要構(gòu)建一個(gè)基礎(chǔ)設(shè)施般的生態(tài)系統(tǒng)。在5G或者之后的6G時(shí)代,大家能在其中進(jìn)行更多更豐富的生活、工作,但這不是一家企業(yè)能實(shí)現(xiàn)的,需要相關(guān)企業(yè)一起協(xié)作打造。”

圖片來源:騰訊游戲供圖
除了云游戲,近年來關(guān)于元宇宙的暢想也是未來游戲產(chǎn)業(yè)的變革方向,甚至?xí)?duì)日常生活產(chǎn)生巨大影響。
電影《頭號(hào)玩家》中,人們通過VR設(shè)備進(jìn)入名為“綠洲”的虛擬世界被視為最接近元宇宙概念的描繪。疫情影響下,歌手在射擊游戲《堡壘之夜》開虛擬演唱會(huì)、大學(xué)通過沙盒游戲《我的世界》舉行畢業(yè)典禮,這些具有元宇宙特征的游戲表現(xiàn)形式,都展現(xiàn)出元宇宙游戲與生活的緊密聯(lián)系
盡管還有許多技術(shù)需要突破,HTC VIVE內(nèi)容與平臺(tái)總裁林俊吳表示:“元宇宙看起來是一個(gè)遙不可及的概念,但事實(shí)上我們已經(jīng)開始生活在元宇宙中,元宇宙已成進(jìn)行時(shí)。”
在健康醫(yī)療領(lǐng)域,游戲也正成為數(shù)字療法的關(guān)鍵。
2020年6月,美國(guó)食品藥品監(jiān)督管理局(FDA)首次批準(zhǔn)一款名為EndeavorRx的游戲?yàn)樘幏剿帯=衲?月,盛趣游戲與浙江大學(xué)兒童醫(yī)院也合作推出了一款可以治療ADHD(俗稱多動(dòng)癥)的游戲《強(qiáng)化訓(xùn)練號(hào)》,從目前已開展的三期臨床實(shí)驗(yàn)數(shù)據(jù)來看,該游戲?qū)Χ鄤?dòng)癥有明顯的治療與改善效果。
“對(duì)大腦的研究是醫(yī)學(xué)中極為重要的一個(gè)領(lǐng)域,游戲是了解大腦、調(diào)動(dòng)大腦的一種比較好的方式,所以我們正在積極嘗試通過游戲去做電子藥物。”盛趣游戲副總裁譚雁峰在接受每經(jīng)記者采訪時(shí)表示,目前國(guó)內(nèi)電子藥物還是空白,在和浙大兒童醫(yī)院合作的過程中都是“摸著石頭過河”,遇到了很多困難。“現(xiàn)在我們正在積極進(jìn)行相關(guān)國(guó)家監(jiān)管機(jī)構(gòu)注冊(cè)申請(qǐng)流程,相信一兩年內(nèi)就有可能面向市場(chǎng)。”
國(guó)家層面的防沉迷實(shí)名認(rèn)證平臺(tái)已建成,接入游戲超萬款
游戲已經(jīng)成為當(dāng)下大眾重要的文化生活方式之一,其能教育年輕人,傳播中國(guó)文化。但同樣,沉溺游戲?qū)ξ闯赡陰淼奈:θ圆豢煞裾J(rèn)。一直以來,家長(zhǎng)、政策、游戲企業(yè),是未成年人防沉迷的“三把鎖”。家長(zhǎng)與廠商站在同一戰(zhàn)線,是解決這一問題的前提共識(shí)。

2021ChinaJoy現(xiàn)場(chǎng) 圖片來源:主辦方供圖
此前,新浪微博CEO王高飛就曾在微博上“投訴”,他的兒子打游戲被騰訊的健康系統(tǒng)限制,“指責(zé)”騰訊防沉迷機(jī)制太嚴(yán)。隨后,王高飛還在微博上表示,“‘防沉迷’并不只是游戲廠商的責(zé)任,應(yīng)該直接要求手機(jī)廠商接入防沉迷系統(tǒng),從源頭上做起。”
王高飛的控訴并不完全代表了所有家長(zhǎng)的心聲,但在一定程度上反映出游戲廠商、平臺(tái)在未成年人保護(hù)措施上的不斷升級(jí)。截至目前,騰訊、網(wǎng)易等國(guó)內(nèi)游戲大廠在未成年人保護(hù)問題上已經(jīng)推出了覆蓋時(shí)間管理、消費(fèi)管理等核心環(huán)節(jié)的有力措施,并仍在不斷迭代升級(jí)新的技術(shù)平臺(tái)。
2017年開始,騰訊游戲率先構(gòu)建了“事前-事中-事后”涵蓋未成年人游戲行為的健康防護(hù)方案,針對(duì)“事前”環(huán)節(jié)打造了“成長(zhǎng)守護(hù)平臺(tái)”,協(xié)助家長(zhǎng)基于親子協(xié)商,直接管理未成年人子女的游戲時(shí)間、游戲消費(fèi)。
此前網(wǎng)易也上線了“家長(zhǎng)監(jiān)護(hù)工程”,并成立了專業(yè)的服務(wù)團(tuán)隊(duì),通過“家長(zhǎng)監(jiān)護(hù)工程”服務(wù)頁(yè)面與專線咨詢電話,打造了專門的受理渠道,為家長(zhǎng)提供管理未成年人游戲行為的具體措施。
隨著游戲平臺(tái)對(duì)未成年人保護(hù)措施不斷升級(jí),“強(qiáng)化全部用戶實(shí)名驗(yàn)證,不同年齡對(duì)象差異限制”“從充值前與充值后兩個(gè)環(huán)節(jié)設(shè)置了雙重防護(hù)門檻”“零點(diǎn)巡航功能”等相繼推出。
家長(zhǎng)和游戲廠商之外,在監(jiān)管層面,政府對(duì)未成年人的保護(hù)也從未停止。今年ChinaJoy上,楊芳談及了原創(chuàng)內(nèi)容、游戲評(píng)分制以及青少年保護(hù)工作等話題。

圖片來源:天風(fēng)證券
回顧游戲行業(yè)三年多來的行業(yè)政策,從2018年3月原國(guó)家新聞出版廣電總局發(fā)布《游戲申報(bào)審批重要事項(xiàng)通知》暫緩審批游戲版號(hào),到今年教育部辦公廳等15部門印發(fā)《兒童青少年近視防控光明行動(dòng)工作方案(2021-2025)》表示將開展網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)教育,有關(guān)游戲行業(yè)的監(jiān)管一直圍繞上述政策內(nèi)容持續(xù)展開,目的都朝著引導(dǎo)游戲行業(yè)朝著精品化、規(guī)范化和健康化的方向發(fā)展。
“目前,國(guó)家層面的防沉迷實(shí)名認(rèn)證平臺(tái)已建成,接入企業(yè)5000多家、游戲超萬款,初步達(dá)成了防沉迷工作的基礎(chǔ)性目標(biāo)。下一步,我們將始終把防沉迷作為重中之重,常抓不懈、一抓到底,推動(dòng)防沉迷工作取得積極成效,給全社會(huì)一份滿意的答卷。”楊芳說。
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