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世界文明建設史書籍(文明開發(fā)簡史下)

發(fā)布時間:2024-09-02閱讀(16)

導讀《文明》系列的新時代:《文明4》在參與《文明3》的研發(fā)之后,索倫·約翰森(SorenJohnson)成了《文明》系列的下一位火炬手。《文明4》在許多方面開創(chuàng)....

《文明》系列的新時代:《文明4》

在參與《文明3》的研發(fā)之后,索倫·約翰森(Soren Johnson)成了《文明》系列的下一位火炬手。《文明4》在許多方面開創(chuàng)了整個系列的先河,例如采用全新3D引擎制作、建模更容易理解、擁有多人模式等。對于設計哪些玩法,團隊都經過了討論。

“我有一個強烈信念,那就是不能按照默認的方法做任何事情。”約翰森解釋道,“我們不會不加思考地采用前作中的任何東西,這未必是一種高尚的理想,但意味著我要從頭開始,重新評估一切。”

約翰森注重全局而不僅僅是細節(jié),他在《文明4》中去除腐敗并加入了宗教系統。與此同時,《文明4》還借鑒了其他游戲里單位升級的概念。約翰森玩過《半人馬座阿爾發(fā)星》(Alpha Centauri),受其兵器庫系統的啟發(fā),他在游戲中設計了一個相對簡單但保留了精髓的類似系統(允許玩家選擇不同發(fā)展路徑)。這種理念也與《文明4》中文明的發(fā)展方式相呼應。

《文明4》

“我覺得在前面幾款游戲中,當你開發(fā)地形和管理公民時,沒有太多有趣的選擇。這類玩法少得可憐,因為游戲里只有礦山和農場。我希望每當人們重開一局游戲,都能采用不同玩法——我認為這已經成了我制作游戲的一個宗旨,你在《外星貿易公司》(Offworld Trading Company)中就能看到。”

《文明4》的地圖上遍布各種資源,棉花、鐵、奢侈品和戰(zhàn)略物品等,玩家可以通過在資源上方放置合適的建筑物來收獲它們。但玩家需要將文明發(fā)展到一定年代并獲得相應科技后,才能解鎖其中的許多資源,這也意味著玩家何時能使用這些資源,在很大程度上取決于自己。

除了新的玩法和特性之外,《文明4》相較前作的最大變化是量級更為龐大了。

“我們在研發(fā)和制作方面進行了很多創(chuàng)新,多人模式就是其中之一。”約翰森回憶說,“眾所周知,之前幾代《文明》在多人模式方面遇到了一些問題,我們從一開始就將《文明4》作為一款多人游戲,而不僅僅是單機來開發(fā)。所以我們知道,游戲中的每個系統都能在多人模式下運行。”

“我們在研發(fā)游戲的前一兩個月玩多人游戲。”約翰森繼續(xù)說道,“玩法相當基礎,但你并不需要很多機制,就能與其他人一起快樂地游玩,這對我們來說是一個啟示。”

索倫·約翰森(Soren Johnson)

另外,《文明4》是該系列歷史上第一部采用3D引擎的作品,不但畫質大幅提升,地圖上的導航也讓玩家更容易理解游戲中發(fā)生了什么。“無論一座城市亦或一塊地形,你都看得更清楚了,視角與過去相比也有了細微調整。”約翰森說。

“事實上對于網格系統的外觀,我和美術團隊發(fā)生過一次激烈爭辯。《文明4》的3D系統就像一個棋盤,藝術家們不喜歡,盡管游戲采用3D畫面,他們仍希望實現對角的視覺感。不過我始終認為,那會導致不同地格之間的距離令玩家困惑。如果你從東向西移兩格,再從南向北移兩格,你共移動了四格位置,但地圖上的相對位置卻十分接近。”

《文明4》對地圖的調整沒有在《文明5》中得到保留,因為后者采用了六邊形地圖。“在當時,我們有點害怕使用六邊形。”約翰森回憶說。但《文明4》中的許多功能都在該系列后續(xù)的兩代作品中延續(xù)了下去。

“就算這一切都沒有發(fā)生,《文明》仍然是一款里程碑式的作品;就算《文明2》遭遇失敗,《文明1》仍然重要。但我感覺《文明》作為一個品牌始于《文明4》,因為某種意義上講,它為后續(xù)作品怎樣對內容進行迭代制定了藍圖。在添加多少內容、游戲的擴展模式等方面,《文明5》和《文明6》延續(xù)了我們的做法。”約翰森說。

當《文明4》進入研發(fā)中期時,發(fā)行商將這款游戲賣給了Take-Two,但約翰森仍然有信心。“我認為我們對《文明3》進行了許多必要的改進。”開發(fā)團隊的努力也收獲了回報:《文明4》成了該系列歷史上最受玩家歡迎的作品之一。

憑借Christopher Tin制作的原創(chuàng)主題曲《Baba Yetu》,《文明4》甚至還成了第一款贏得格萊美獎項的電子游戲。

方格已死,六邊形萬歲:《文明5》

《文明》系列自1991年以來一直使用方格形式,但越來越多的4X和戰(zhàn)爭游戲都使用更“性感”的六角形。作為《文明5》主設計師,Jon Shafer喜歡《裝甲元帥》(Panzer General)等游戲,所以他決定在《文明5》中也使用六邊形地圖。

《文明5》的開發(fā)始于2007年初,當時年僅21歲的Shafer渴望創(chuàng)新。

“《文明4》太成功了,所以我們想要嘗試不一樣的事情。我承認這會有爭議,不可能人人都喜歡,但我們有意識地朝著不同的方向制作游戲。”

讓Shafer感到意外的是,讓開發(fā)團隊接受六邊形地圖似乎并沒有他想象中那么困難。在一次設計會議上,有人提出這個方案,席德-梅爾也在場(過去多年以來,梅爾對待六邊形地圖的看法一直在變),梅爾以及美術和工程師們都覺得這不錯。

與《文明4》一樣,《文明5》在開發(fā)時也采用了一套全新引擎。這讓美術團隊可以提升《文明》系列的美感。“它在很多方面打破了界限,對系統的要求確實比幾款前作更高了,不過總的來說達到了預期效果。”

在任何一代其他《文明》作品中,六邊形地圖都會成為玩家們討論的熱點,不過Schafer還做了一些有可能引發(fā)爭議的其他重大改動。玩家無法再將將軍隊塞進單一地格里了——相反,每個單位都需要自己的地格,而這也意味著玩家需要更多地思考如何對單位進行布局和統籌。這是《文明》系列漫長歷史中最重大的變化之一。

“我們想讓戰(zhàn)斗系統變得更有深度。我們嘗試了許多不同系統,效果都不太好。聽著也許有點滑稽,我并不覺得每個單位占據一個格子的系統效果很棒。”Schafer說,“這是一次嘗試,改變了整個系列。但堆棧模式很可能更好,更適合《文明》這種量級的游戲。”

Jon Shafer

盡管如此,Schafer相信它讓《文明5》的戰(zhàn)斗變得比系列之前幾代作品更有趣,而《文明6》也沿用了這一模式。它讓地圖顯得更重要,你需要在山上部署弓箭手,讓戰(zhàn)士埋伏在森林,并更加注重環(huán)境。Schafer還透露,他對設計地圖充滿了熱情。

“很少有設計師像我這樣熱愛地圖,我希望在地圖上實現更多功能,優(yōu)化地圖、優(yōu)化隨機地圖、嘗試程序生成等等。”Schafer在談到地圖的潛力時說。他希望利用地圖引導玩家游玩和探索,而這也讓游戲世界充滿了許多讓人驚嘆的細節(jié)。

“美術團隊非常注重這一點,做了許多貢獻,我們的美術主管Dorian Newcomb強調要打造一個‘栩栩如生的世界’。這種理念也影響了設計團隊,因為他是團隊的首批成員之一,所以我覺得,也許我們可以進行更多的嘗試。”

如今回想起來,Shafer承認他也許可以用其他辦法設計游戲里的策略地圖和單位,但他不會對自己所做的嘗試和改動感到后悔。

“我做游戲時總是會問自己,‘我們可以嘗試的最瘋狂事情是什么?’并非每個人都喜歡這種做法。但市場上已經出現了很多《文明》游戲,我相信今后還會有更多,所以人們有機會看到許多迭代作品。”

再來一回合:《文明6》

當《文明5》的最后一個資料片“美麗新世界”(Brave New World)接近完成時,設計團隊已經在著手開發(fā)《文明6》。考慮到Ed Beach主管《文明5》DLC和《文明6》的開發(fā),這兩款游戲之間的許多相似之處并不讓人感到意外。某種意義上講,《文明6》對《文明5》DLC所引入的一些新特性進行了完善。

自從文化在《文明3》中首次出現以來,它逐漸發(fā)展成為《文明》系列的關鍵支柱之一,Beach在《文明5》資料片“美麗新世界”中加入了旅游系統。這套系統在《文明6》中再次成為一個重點,并讓文化變得與科學同樣重要,而玩家也擁有了自己的人文政策樹。

“我熱愛環(huán)球旅行和感受其他文化。”Beach解釋說,“例如每當我到歐洲各大城市旅行時,都有機會觀賞當地藝術、博物館,從而了解當地文明在歷史上的特色。所以我也喜歡思考不同文明之間交流的方式,尤其是到游戲后期,玩家不再以征服為唯一目標。”

《文明6》對文化的重視,尤其是人文政策樹讓玩家在游戲中可以做的事情變得更豐富,同時還延續(xù)了席德-梅爾在第一代作品中所表達的樂觀主義。Beach以及幾名其他主設計師指出,二十多年后的今天,《文明》系列的許多設計思路仍然能追溯至《文明1》。

與前作不同的是,在Beach等人開始制作《文明6》之前,他們不但知道自己希望加入哪些系統,甚至很清楚新系統能夠產生預期的效果。這是因為在之前幾代作品中,他們已經嘗試設計過這些系統。例如,你可以在2010年發(fā)布的《文明5》“西班牙與印加”( Spain and Inca)擴展包中發(fā)現《文明6》區(qū)塊系統(district system)的原型。

“在《文明5》本體發(fā)售之前,我們就考慮過怎樣視覺化地呈現奇觀,公司內部有一支團隊建議將奇觀移出城市,從而讓奇觀顯得更恢弘壯觀。很多人曾試圖說服Jon Shafer那樣做,但我覺得他當時的決定是對的,因為我們已經為《文明5》設想了足夠多的新特性。”Beach說道。

受到這個想法的啟發(fā),Beach和他的團隊設計了印加露臺農場和波里尼西亞雕像等特殊建筑物,而玩家必須在山脈、海岸線等特殊地塊上才能建造它們。Beach認為這是一項具有開創(chuàng)性的成就,將城市變成了向外伸展,橫跨各種特殊區(qū)域的龐大都市。

“設計桌游是我的副業(yè)。”Beach解釋說,“在我喜歡的許多桌游中,玩家都可以在游玩時利用或創(chuàng)造地圖。這是我們?yōu)椤段拿?》打下的一個印記,我們試圖鼓勵玩家充分利用地圖的優(yōu)勢,而不僅僅是游戲早期探索。”

《文明6》尚未完成。對于這款發(fā)售于2016年的游戲,Beach等人至今仍在為加入新的文明和改動系統做計劃,宗教、外交和間諜活動都將會有煥然一新的觀感。

“我們6個人都在積極地設計游戲或開發(fā)AI,我總是提醒團隊,這是一次馬拉松而非短跑。”Beach說,“生活中我只參加過一次馬拉松,但感覺我們就像在跑馬拉松,還有很長一段路要走。”

但《文明》系列永遠不會完結。自1991年初代作品發(fā)售以來,這個系列已經推出多款游戲或DLC,《文明》總是在前進。(全文完)

前文回顧:《文明》開發(fā)簡史(上):“我們年輕,我們無所畏懼”

本文編譯自:pcgamer.com

原文標題:《The complete history of Civilization》

原作者:Fraser Brown

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