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發布時間:2024-01-19閱讀(14)
2015年9月13日,Layton Hawkes 在個人 Twitter 上寫道:
“我從 Halfbrick 離職了,期待更好的將來。”

留言里有祝福,也有人惋惜。畢竟,曾經憑《水果忍者》打響名頭的 Halfbrick 是澳大利亞本土數一數二的游戲企業。
老外就是這個樣子,高薪厚祿說不要就不要,比如,辭職環游世界,做自己愛做的事。偏偏就是這種心靈雞湯,足以讓他們放飛自我。
劇情的發展很順利,Layton 干起了獨立游戲開發。這個故事要是擱在國內,可能會變成這樣一個版本:某某從某大型游戲公司離職,自組公司,獲得某某領投的數百萬資金。
根據Layton的個人官網顯示,2016到2017年間,他完成了四款手游,最新上架的則是另類解謎游戲《Campfire Cooking》,售價3.99美元。
《Campfire Cooking》身上散發著一種先鋒的實驗精神,極有可能讓這位小眾邊緣的獨立開發者真正地進入到玩家視野。
其實,這款游戲本身并不復雜,最令人好奇的是,這哥們是如何把燒烤跟解謎游戲扯到一塊的?而最愛擼串的中國開發者卻沒想到。
到底是制作理念差異,還是老外更擅長從生活細節中挖掘靈感?
這還得要從 Layton 的個人經歷說起。
天生就該吃這碗飯
Layton 說,他很小的年紀就想做游戲,冥冥中天生就該吃這碗飯。

在加入 Halfbrick 之前,他曾短暫地學習過相關的游戲技能,既不系統也不全面。真正讓他受益匪淺的是玩游戲 mod(模組,游戲的一種修改或增強程序)。
許多獨立開發者都是玩 mod 起家,比如,David Marsh 在創辦獨立工作室 NimbleBit 之前,就一直在做 CS 的地圖。
這一時期,他對編程(programming)知之甚少。憑著一股執拗勁,他參與了一些大型游戲的關卡設計——當然是用他擅長的 mod 的方式。
《虛幻競技場》( Unreal Tournament )和《上古卷軸》(The Elder Scrolls )這些對公眾開放編輯器的大作都曾是 Layton 練手的項目。
在 mod 上的建樹幫助他順利獲得了 Halfbrick 的工作。
Halfbrick 是一家手游公司,擁有自己獨特的制作理念,做的都是像《水果忍者》《瘋狂噴氣機》這類休閑的游戲。他們并不關注應聘者“師承何門”,更加看重個人經歷及其制作的具體案例。

Layton 算是賺到了。進入了 Halfbrick 之后,他學到了大量的游戲設計的基礎技能,為他日后從事獨立開發埋下了伏筆。
回首一路走來,他認為,作為一名獨立開發者,自我定位未必,但是,不同的工作經歷、技能和人際關系共同推動了他的獨立游戲事業。
一個人的戰斗
的確,一個人戰斗,想要面面俱到很難。
成為獨立開發者之后,Layton 面臨著不少的挑戰。所有事情都要自己一個人扛。尤其是在游戲發行期間,他每天都連軸轉,一個人掰成幾瓣用。
寫代碼、剪視頻、打廣告、服務支持,來回切換著干,也沒有分擔的人手。不過,他倒是很想得開,“這個過程一點也不枯燥。”
2015年離職之后,Layton 直到2016年才推出了真正意義上的首款作品《Puzzlepops! Trick or Treat》。期間他還參與了一款步行模擬游戲的制作。
《Puzzlepops! Trick or Treat》看起來很簡陋,說簡單也簡單,說復雜也足夠玩家動動腦子。它的基本思路是將物體放置在指定形狀的位置上,期間涉及到物體的拼合、用物體設置障礙、物體與物體之間的置換等。

總的來說,整款游戲在常見的玩法模板之下,充滿了巧思,因此,它獲得了 App Store(未改版前)的首頁大圖推薦。
此后,他又推出了《Puzzlepops! Trick or Treat》的升級版《Puzzlepops! 》,在前者的基礎上,加入了道具玩法,售價0.99美元。游戲評分為4.9。
這些小成就為他的獨立事業開了一個好頭。
靈感來得太意外!
到了第三款游戲《Campfire Cooking》,Layton 似乎一下子開了竅,從主題、美術到玩法,都上升了一個檔次。
他在游戲簡介中寫道,《Campfire Cooking》是一款讓人在大自然放松的解謎游戲,玩家圍坐在溫暖的火堆旁進行烹飪,發現做菜的樂趣,檢驗玩家解決問題的能力。

《Campfire Cooking》的玩法很簡單,玩家操作扦子,在方格的燒烤架上移動食物(其實是棉花糖)并烤制,但是,當四、五個支架同是出現時,彼此不能互相觸碰,否則游戲失敗。
Layton 信誓旦旦地說,這款游戲會讓你一邊饑腸轆轆,一邊發現自己的小聰明,玩了之后迫不及待地想要去來一次森林露營之旅。

《Campfire Cooking》給人第一感覺就是太接地氣了,燒烤和解謎竟然能混搭。在佩服 Layton 之余,也會去想:他應該是個很懂生活,很接地氣的人吧!這不然說不過去啊?
其實,《Campfire Cooking》背后有著皆然不同的故事走向。
在構思第三款作品時,Layton 起初的想法是用開鎖器(lockpicking)可上可下的原理來做一款解謎游戲。
按照他的設想,玩家需要在一個金屬網架上移動和旋轉開鎖器來升高所有的不倒翁(tumbler)。撬鎖器可上可下,因此玩家需要找到合適的角度完成。
結果,Layton 在紙上畫草圖時,把開鎖器畫得很丑,看著像一坨棉花糖(見下圖)。《Campfire Cooking》就這樣陰差陽錯的誕生了。

“難看的開鎖器”變成了“棉花糖”
他非常喜歡這個點子,覺得(露營)這么常見的事兒,從來沒用游戲表現過。于是他花了一周的時間做了初版,一開始色調看起來很恐怖,顏色也不夠飽滿。

Campfire Cooking 最初樣子,色調恐怖,顏色不夠飽滿
在研發過程中,《Campfire Cooking》不只是附加了一些尚未得到驗證的元素。更重要的一環是,Layton 勇于把作品展現給那些敢于批評的同事看,聽取意見。畢竟一個人埋頭苦干,容易失去客觀性。
追隨前作的創作思路,Layton 在《Campfire Cooking》加入了新的解謎要素。同時,他更加看中玩法的娛樂性,而不是像其他類似游戲那樣數著移動次數(moves)來解決問題,鼓勵玩家在燒烤架上與這些要素互動。

他希望用更簡單的邏輯來展現交互行為:取其精華,去其糟粕,盡量精簡《Campfire Cooking》的玩法,只保留最重要的部分。
在最終的成品里,《Campfire Cooking》從上下移動升高不倒翁的玩法變成了一款翻烤棉花糖。玩家與烤串、燒烤架之間有趣的交互令人印象深刻。
有時候,靈感來得就是這么意外,但也可能引發一些小爭議。
無謂的比較
有玩家將《Campfire Cooking》與 Steam 上另一款題材相近的游戲《Stephens Sausage Roll》做比較,認為 Layton 參考或借鑒了后者的創意。
《Stephens Sausage Roll》的名字就透露了游戲的玩法:烤香腸。在游戲中,玩家受困于小島,不得不用扦子翻烤比自己還大的香腸。游戲的規則也不復雜,香腸的每一面都要烤得通透,但又不能烤焦,香腸還不能掉進水里。

但實際上,游戲卻非常“艱難”,有玩家直指它的解謎程度達到了硬核標準(hardcore),言下之意,這個看似輕松的規則,需要玩家“嚴陣以待”。
《時空幻境》的開發者 Jonathan Blow 稱贊它是一款好游戲,非常富有創意,整個過游戲過程會持續給你帶來驚喜,但是這些驚喜非常自然,與游戲本身的設定高度貼合。
Layton 說,這完全是一個巧合,在制作《Campfire Cooking》之前,自己并沒玩過《Stephens Sausage Roll》,聽是聽過的,它非常棒。他順便也大度地為后者做起了廣告:有興趣的玩家可以去試一下。
涉及到本質問題,他還是多說了幾句:兩款游戲的基本概念確有相似之處,比如,都是在鐵網架上翻烤食材,但是,差異也很明顯,《Campfire Cooking》是旋轉扦子,角色不需要任何移動。
他一點都不后悔因為主題的變化而引來的無謂比較,反而覺得《Campfire Cooking》改變了題材,才能更好地與玩家產生共鳴。
不留情面才能成功
搞完《Campfire Cooking》的所有工作之后,Layton 打算休息一陣子,也許會去露個營什么的!
Layton 可能算得上一名成功的獨立游戲人,但成功從來不是一蹴而就的。他制作每款游戲都要經歷反復地修正過程,一開始可能完全找不到對的方向,甚至第二次、第三次都這樣。

“你必須對自己不留情面,扔掉那些沒用的點子,或者是有潛力但問題多多的概念。”
Layton 在參加 CASUAL CONNECT USA 2016 時分享第一款作品《Puzzlepops! Trick or Treat》的成功經驗時說道:
一個人做游戲需要什么?(what does it really take to make a game solo?)
毅力勝過知識。(It takes perseverance over knowledge)
需要一點勇氣。(It takes a little courage)
以及支持你的人。(It takes a supportive community)
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