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路人王和職業(yè)選手哪個好(路人局和職業(yè)賽事區(qū)別分析)

發(fā)布時間:2024-01-19閱讀(13)

導讀究竟是上分如飲水、同時霸占多個服務(wù)器首位的路人王更強,還是打職業(yè)、將游戲完全作為自己事業(yè)的選手更強,不同玩家有不同的觀點,這個問題多年以來一直爭論不休。首先....

究竟是上分如飲水、同時霸占多個服務(wù)器首位的路人王更強,還是打職業(yè)、將游戲完全作為自己事業(yè)的選手更強,不同玩家有不同的觀點,這個問題多年以來一直爭論不休。

首先我們要明白,這個問題的關(guān)鍵其實是路人局和職業(yè)比賽的差距,路人王的目的是排位上分,而職業(yè)選手則是為了比賽的勝利。所以我們在討論路人王和職業(yè)玩家誰更強的時候,必須先認清路人王稱霸的排位和選手們立足的職業(yè)比賽的差距。

一、BP的選擇

路人王和職業(yè)選手哪個好(路人局和職業(yè)賽事區(qū)別分析)(1)

路人王和職業(yè)選手哪個好(路人局和職業(yè)賽事區(qū)別分析)(2)

大家都知道,我們平時在玩游戲的時候,Ban人都是比較隨便的。自己想玩什么英雄,就Ban掉Counter他的,或者Ban最近勝率很高的等。在更新了10Ban位后,雙方甚至會出現(xiàn)重復Ban一個英雄的情況。不過這影響也不大,畢竟在路人局里面最流行的一句話就是:“沒有最強的英雄,只有最強的召喚師。”大家一般都能拿到自己想玩的英雄,在陣容搭配上也并沒特別的默契,決勝的關(guān)鍵還是在于游戲進程。

運營換個更通俗的說法其實就是理財,即如何將整個召喚師峽谷的資源為團隊所用。

這里所指的資源有很多種,包括純經(jīng)濟資源,比如兵線、野怪、寄存在對面人頭上的300塊錢;也包括一些戰(zhàn)略性資源,比如Buff、大小龍、防御塔。說白了,就是該打架打架,該打錢打錢,一切以陣容需要為轉(zhuǎn)移。我們在看比賽的時候經(jīng)常聽解說說的一句話就是:XX戰(zhàn)隊打出了他們想要的效果。前期陣容成功地在前期打出了優(yōu)勢,后期陣容成功地將游戲拖入后期——當然了,想要實現(xiàn)縝密的團隊運營,也有必不可少的條件,也就是我們待會要說到的第三點。

國服向來以打架出名,S7總決賽期間,各國職業(yè)選手在峽谷之巔訓練的最大感觸就是國服的人打架真兇。可能玩家之間的直接碰撞更有快感吧。但是這也讓路人局中充斥著各種節(jié)奏,特別是低分段,明明已經(jīng)劣勢,可打野還在不斷Gank,隊友還在不斷找對面打架,直到最后一絲翻盤的希望破滅。這樣的情況并不少見,就算是高分路人局,我們也能看到明明說了團,可還是有人被單抓;明明AD不想打,可打野還是來下。路人局大多都是一種各自為政的場面,很難說有團隊運營的執(zhí)行,畢竟四個隊友都是陌生人,就算把他養(yǎng)肥也不知道他能不能Carry隊伍,那還不如讓自己發(fā)育好,保一手高KDA和高評分。

三、頻繁的交流迅速調(diào)整戰(zhàn)略

路人王和職業(yè)選手哪個好(路人局和職業(yè)賽事區(qū)別分析)(3)

這應(yīng)該是路人和職業(yè)之間最明顯也是最不可彌補的差距:職業(yè)戰(zhàn)隊的交流配合程度遠遠高于普通路人。

這不是開一個語音就能解決的問題,職業(yè)戰(zhàn)隊經(jīng)過大量訓練的打磨,五個人的配合和默契絕非隨機匹配的路人可比。回憶起S6的時候,SKT對陣ROX落于下風,笨雞上場救主,與Faker的驚天配合連續(xù)擊殺勢頭正盛的小花生,奠定了SKT最終獲勝的基礎(chǔ)。

交流的問題,無論是硬件還是軟件上,路人和職業(yè)都相差甚遠。舉個例子,敵方打野來抓我方下路,需要我方上單TP進行支援。路人局要實現(xiàn)這種超遠距離的支援就需要我方上單時刻關(guān)注小地圖或下路狂給信號,而上單在T之前還要審時度勢,確定到底該不該T或T哪里,這幾秒的猶豫時間可能就會顛倒整波團戰(zhàn)的勝負。而職業(yè)比賽中,由于有團隊指揮的存在(且一般由輔助擔任,接下來我們還會講到),上單的決策就能果斷很多。

上述情境中只要隊友在語音中狂喊:T兵T兵!那么基于對戰(zhàn)友的信任,在兵線允許的情況下,上單就可以直接飛快地移動鼠標到我方小兵處按下TP,在TP的過程中觀察戰(zhàn)局。這也就是我們經(jīng)常在職業(yè)比賽中看到的一秒支援,經(jīng)常雙方上單的TP瞬間同時交,而中野也已經(jīng)趕到附近——短短的幾秒內(nèi)就完成五人集結(jié),站好了陣形。這與職業(yè)戰(zhàn)隊內(nèi)的高效溝通是分不開的,而在路人局中實現(xiàn)這樣的聯(lián)動幾乎是不可能的。

四、對線優(yōu)劣影響比賽走向

路人王和職業(yè)選手哪個好(路人局和職業(yè)賽事區(qū)別分析)(4)

如果說路人局是每天都要布置好多道的練習題的話,那么職業(yè)比賽就是關(guān)鍵的期末考試。一場排位的勝負,也就事關(guān)一二十勝點,因此很多人會在游戲中玩一些自己想玩但掌握得不是很好的英雄。可如果此時對面拿出了自己最擅長的英雄,自己就算在英雄屬性上有所優(yōu)勢,但實際對線可能還是吃熟練度的虧,反被壓制。這就是路人局的現(xiàn)狀:玩家們的水平參差不齊,而一名玩家對不同英雄的熟練度也參差不齊。

這也就決定了路人局的對線很容易偏向某一方,特別是在打野的針對下,很容易滾雪球。我們都知道,在職業(yè)比賽中單殺是非常罕見的,如果有選手真正1V1憑操作單殺對面的話,不僅全場沸騰,也非常鼓舞本隊士氣。而路人局中一條線單殺個七八次都有的是,這就導致可能有對面某一個點特別肥的情況發(fā)生,他憑借優(yōu)勢游走于各條線和野區(qū),相當于是提前結(jié)束了對線期,加快了游戲的節(jié)奏。

而在職業(yè)比賽中一旦選出了某個英雄,就代表選手對該英雄的熟練度是非常高的,教練組不可能選一個選手不會玩的英雄給他,更何況一般職業(yè)選手的英雄池都比較深。如此對線,強強對抗,其實更多的是心理博弈和游戲節(jié)奏的把控。在選手操作水平相當接近的情況下,對線優(yōu)劣勢大多是由英雄屬性決定,放眼全局在對線上雙方大部分是持平的。比如上單選了抗壓,那下路可能會選對線強、推塔快的組合。想要從純線上打出的優(yōu)勢擴大到整局游戲的優(yōu)勢,在比賽中難上加難。

五、輔助地位高低影響大局觀

路人王和職業(yè)選手哪個好(路人局和職業(yè)賽事區(qū)別分析)(5)

路人王和職業(yè)選手哪個好(路人局和職業(yè)賽事區(qū)別分析)(6)

輔助在英雄聯(lián)盟這個游戲中毫無疑問都是最不受歡迎的位置,不論分段,不管哪個服務(wù)器,輔助玩家都是相較其他位置最少的。從來沒有一個路人王是主打輔助的,甚至大部分玩家玩輔助的時候都是因為次選或補位,隨便練幾個輔助英雄到時候混一混。真正專精輔助,致力于視野把控的玩家少之又少。因為輔助沒有經(jīng)濟,要傷害沒傷害,要承傷沒承傷,只能升級工資裝或出功能性裝備為團隊提供加成,保護己方C位來打。順風無用,逆風無力,輔助在絕大部分時候都無法真正Carry隊伍,這也讓其成為最難上分的一個位置。

輔助在職業(yè)比賽中的地位絕不比其他位置要低。讓人印象最深刻的,S7總決賽期間,EDG對戰(zhàn)SKT時一萬經(jīng)濟被翻盤。其中最關(guān)鍵的一波,就是SKT卡了一個視野盲區(qū),抓住EDG輔助風女走位的失誤,己方輔助洛R閃W抬到三人,隊友閃現(xiàn)跟上瞬間將其融化。這一波雙方輔助的一個來回,讓SKT拿到四個人頭加一條大龍,由此吹響了翻盤的號角。

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