發(fā)布時間:2024-01-24閱讀(16)
文/一毛三火箭哥

有一些朋友曾經問我,如何才能獨立地做好一個關卡。從事游戲開發(fā)的新人,特別是獨立游戲開發(fā)者而言,如何利用自己剛剛學得的關卡編輯器,引擎,3D建模軟件技術融會貫通,運用到實際的關卡設計與游戲環(huán)境之中是提升能力很好的楔子。在國外,Galuzin的這篇文章一直在圈內奉為圭臬。Galuzin從實用技術、工作效率、到工作習慣將提升關卡設計與游戲環(huán)境提綱攜領地融匯成26種實用辦法。
在新的一年里,你應該如何提升你的關卡設計和游戲環(huán)境能力?
Galuzin:
“我們應該培養(yǎng)日常的紀律,而不是尋求上司的激勵。培養(yǎng)一個不管自己的感受如何的工作習慣。
在設計之初,首先你應該知道自己想要什么,并設置你的關卡設計和游戲環(huán)境的藝術目標。”
1、知道你想要什么 - 建立關卡設計/環(huán)境藝術目標目標,顧名思義,是您想達到的目標或結果。
我想做什么?
我想完成什么?
我想要完成什么工作?
我想發(fā)布什么?
我想要改進什么,學習和變得更好?
以下是今年作者要關注的一些事情:
從概念到建模,到PBR紋理和材質創(chuàng)建,為UE4引擎內創(chuàng)建更好,更快,更高質量的硬件游戲環(huán)境assets。
更好地為UE4手動創(chuàng)建和紋理硬面物體; PBR正確的紋理和材料。
學習并熟練使用Quixel Suite軟件來處理硬面asset(NDO和DDO)
創(chuàng)建并發(fā)布從Maya LT到UE4的自定義asset創(chuàng)建教程,涵蓋從基礎到高級的所有流程,以及從建模,UV,到紋理和材質創(chuàng)建到照明為UE4獲取自定義道具所需的所有步驟。

在MAYA LT和UE4中作者的年度工作目標
當你開始想出你想要的東西的時候,應該避免設置“假大空”廣泛和普遍的目標,比如“創(chuàng)造更多的美術asset”,“做更好的美術”,“更好的關卡設計”或者“建模做得更好”。我們應該設定一些比以上更詳細的點,將其縮小到一個工具集,軟件和流程。比如用哪個軟件更能完成目標?哪一個部分的流程你應該更重視?
2、寫下所有你的目標和你想做的事情你想寫下你想出的所有目標。
記錄在Word文檔中,做應用程序,記事本,雜志或素描本。只要你把自己的想法寫成文字。
(有很長一段時間,我把所有的東西寫在筆記本里上。現在我有習慣將筆記記載Word文檔里)
你可以做一個你想要做的事情的清單。此列表大致應該在是3個項目到10個項目之間。這個是很重要的一部分。通過你的目標列表,并縮小到最重要的3-5個目標。分清楚今年你想完主次目標,哪些為主,哪些為次。
通過你的清單,并選擇今年你最想完成的3-5個目標。不超過5個。數量越少越好,你就可以挑一些更重要的目標來工作。3-5是一個很好的數字。
目標本身往往有一個非常短的“保質期”。一般會持續(xù)一點時間。但有時候特別尷尬,幾天,幾周甚至幾個月過去了,你回頭才意識到你所設定的任何目標都沒有在進行。解決方案是完成一個與目標方向相同的項目。對于每個關卡設計和游戲環(huán)境的藝術目標,設置一個與該目標相關的項目。在項目組中,你很清楚你在下一年中主要的負責項目模塊,你可以設立與你項目模塊方向共線的目標。
3、設置支持你的目標的項目過去當我設定目標時,實話實說,很少有目標最后十全十美地完成了。我會遵循共同的目標設定的建議,但幾個月后,我仍然沒有多少目標檢查。特別是在關卡設計或游戲藝術方面,實際上,還有更多的失誤。人之常情,這是很令人沮喪的。
針對這個問題,最終作者通過試驗和錯誤,發(fā)現了一種方法,改變了上面提到的問題。
就是這樣,每一個你設定的關卡設計和游戲環(huán)境藝術目標都必須有一個項目來支持它。
目標通常沒有內置的自動操作步驟。目標往往是模糊的,而項目通常有一個內置的逐步完成的計劃,依照這一計劃,你在一定程度上能夠完成這個目標。
對于你要追求的每一個目標,建立一個支持你的目標的項目。通常只要一個項目就足夠了,但是有時候你可能想把它分解成多個項目,使它更易于管理。
你需要做什么項目來支持并讓你更接近你的目標?
這里有些例子:
目標——從概念到建模,到PBR紋理和材質創(chuàng)建,為UE4引擎內創(chuàng)建更好,更快,更高質量的硬件游戲環(huán)境assets:
項目:使用模塊化工業(yè)建筑創(chuàng)建5-10個可用于詳細描述環(huán)境的道具,以創(chuàng)建一個真實的場景。
項目:創(chuàng)建一個模塊化的工業(yè)建筑,可用于創(chuàng)建19世紀末期的各種模塊化建筑。
目標——夯實自己3d美術的制作基礎:
項目:在一個portfolio上工作,以加強和展示使用UE4創(chuàng)建和照明室內建筑場景的能力。
項目:主動與同事、老板溝通,本周提交5個提案。
正如你可以看到上面的每個目標是模糊的,并沒有暗示下一步采取。但是在為每個目標建立了一些項目之后,現在就有了明確的下一步行動。
每個項目都沒有具體的細節(jié),例如創(chuàng)建的實際模型,概念藝術或照片參考。為此,您可以通過Preproduction Blueprint來將每個項目分解為可執(zhí)行的步驟,這些步驟不應超過一天。但是上面的每個項目都有足夠的細節(jié),你可以自信地說下一步你需要做什么。
因此,對于您想要實現和實現的每個目標,創(chuàng)建一個或多個支持您的目標的項目。
4、一次只做1-2個項目接下來,我需要你的目標和項目為你工作的最重要的部分。也就是將工作、項目、目標統合成一條線路上。
一次完成一個目標和一個項目,直到完成。
不要同時在兩個或更多項目或目標上工作。
如果你不得不在多個項目之間轉移焦點,那么很可能沒有一個項目會完成。完成一個項目需要兩倍的時間,你的工作量就沒法保證了。
作者今年有一大堆想要從事的項目。許多地圖,游戲環(huán)境和產品,但時間是有限的,所以我的重點。關鍵是一次在一個主要項目上工作,在開始一個新項目之前完成它。
如果您正在為制作FPS地圖上困擾,那么只能在此地圖上工作。如果您正在使用UE4環(huán)境集,則只能在此環(huán)境集上工作。
您可以同時進行各種研究或測試(副項目),但必須為您的主項目做出貢獻。
我知道一次在一個項目上工作可能會非常困難。在過去我試圖管理2-3個項目,我很少十全十美地完成他們。某些大佬可能工作環(huán)境是同時間幾十個一起運行,那他們要么是領導,要么就不是核心項目成員。對于新人。一次工作2-3個項目將是非常誘人的。但我建議避免將自己擴散到很多地方。
這里有幾個未完成的項目。理由:同時在多個項目上工作,沒有提前計劃。
5、項目目的你所從事的所有項目都應該支持你的目標,但是有時候你必須去做一個對你已經設定的任何特定目標沒有貢獻的項目。所以你可以退后一步,先設定目標,或者你可以定義一個項目目的。
項目目的是你為什么要在一個特定項目上工作的原因。它將為您提供重點和方向來完成一個項目。
例如,你為什么在一個給定的項目工作的一些原因可能是:
在UE4中完全使用Blueprint創(chuàng)造一個橫板卷軸游戲
使用Maya LT學習游戲環(huán)境藝術的建模和UV技術
改善您的portfolio,以便您可以從事工作
使用Maya LT學習游戲環(huán)境藝術的建模
創(chuàng)造一個你正在玩的第一人稱恐怖生存地圖的MOD
使用Quixel NDO和DDO來學習和改進紋理化過程
通過創(chuàng)建一個單一的交互式房間來體驗創(chuàng)建VR的創(chuàng)作過程
創(chuàng)造你夢想中的房子的拱門結構
項目目的將有助于您將注意力集中在項目的結果上。
有一個目的可以幫助我避免那天對任何給定的項目困倦了,因為我非常關注我希望這個項目實現的結果。
6、把年度分成幾個季度,重點關注1-3-6個月的項目每年應分成4個季度,每一個季度為3個月。然后計劃即將到來的3個月你想完成什么。大部分項目可以在1-3個月內完成。當然,這取決于該項目的規(guī)模和復雜性。這可能需要一些6個月以上的項目,但通常估計和計劃即將到來的3個月是很好的。
3個月的時間足以完成一個項目,或者在長期項目上達到一個重要的里程碑,比如可玩關卡設計,大型游戲環(huán)境。
計劃并將您的項目細分成1-3-6個月。1-3-6個月的項目更易于管理。如果我們高估了我們的能力,并設置不可達和不切實際的目標,那么這一種細分的辦法就很有用了。我們可以專注于即將到來的1-3-6個月,然后重新評估某些不切實際的目標。
每月重新評估很重要。每個月,看看你的項目發(fā)生了什么,什么應該做,什么你做了但收獲也不大,并更新你的deadline,時間表和目標清單。
項目截止日期必須靈活適應您的技能水平和經驗。如果這是您第一次創(chuàng)建游戲或游戲環(huán)境套件,則無法設置準確的截止日期。所以每月調整和重新制定計劃。
記住只關注即將到來的1-3-6個月的節(jié)點。除此以外的任何事情都是非常難以估計和準確的計劃。
7、帕金森定律在計劃即將到來的1-3-6個月的同樣的想法,開始利用帕金森定律。
帕金森定律,顧名思義就是:
“擴大工作量以填補完成時間。”
這意味著如果你給設定了一個自己6個月的時間來完成一個只需要3個月的地圖; 你會用整個6個月的時間來創(chuàng)建一個實際上花費很少的地圖。在這種情況下,你需要給自己一半的時間來完成地圖的實際工作,然后你將專注于在指定的時間內完成它。
你可能已經遇到過這種情況。在老板給你一個任務,工作周期為兩個星期。但你可能會你拖延到最后幾天,然后你通過熬夜2天來完成任務。你最終會在幾天內完成一個實際兩周才能完成的工作量。但是如果你馬上開始工作,那么需要整整兩個星期才能完成。你最終花2了天時間填補整個2周的活動。但你完成的工作可能在質量上會被打折扣。
所以請注意,給自己一個比較緊張的最后期限和一個不可協商的時間表來完成,可以幫助你完成比你想象的更多的事情。同時,如果你給自己3個月的時間來完成一些事情,那么你將把這個項目延長到整整3個月零星的工作時間,用3個月的時間完成工作,而這些工作可能只需要3個星期。
8、設置一些“小規(guī)矩“以支持項目進展為每個項目定義一些“小規(guī)矩“。這些規(guī)則可以幫助您每天從事項目工作,指導您完成項目并幫助你做出一些重要決策。
制定1-3條規(guī)則,這些規(guī)則將成為你進行項目工作的指導原則。
9、重新評估,更新和修改很少有計劃和項目完完全全地,完全按照你的計劃完成所有的標準和截止日期進行。
因此,在每個月和每3個月(季度)的月初。你可以坐下來,看看你的目標完成了多少,以及你在做什么。你可以重新評估,更新和修改你的目標和你的項目。
10、迭代所有未完成的項目列出所有正在進行但尚未開展工作的項目。
如果你在過去的3-6個月內沒有觸及或打開過這個項目,那么這個項目估計就GG了。
這時候你可以放棄這個項目。
任何你認為你可能想要做但沒有完成的未完成的項目,仍然占據著你的想象空間。他們從當前的主要項目的重點。因此,除非你將其中一個未完成的項目設置為主項目,否則請從活動列表中刪除該項目。
如果這是一個你想完成的項目,那么現在或者在下一個季度將這個項目設置為你的主項目,并且計劃完成它。但是,如果不是你將要回來的事情,而且已經是3-6個月的一個開放循環(huán),那么就請你放棄那個項目。
11、關卡設計/游戲環(huán)境研究與挑戰(zhàn)關卡設計/游戲環(huán)境的研究和挑戰(zhàn)是提高技能和完成任務的最佳途徑之一。
對于從業(yè)者而言,研究和挑戰(zhàn)是有區(qū)別的。
研究是你正在努力改進或想出的東西。您可能沒有完成的環(huán)境或地圖。對于自己而言,更多的是專注于你正在努力的某個方面。研究往往是一個非常有機的過程,你專注于某些事物,以便在不斷嘗試完成的過程中進行改進。
挑戰(zhàn)往往有一個非常具體的結果,一個小的時間框架或完成的最后期限。有一個明確的目標,你知道你必須在非常有限的時間內創(chuàng)建。有一個明確的結果和明確的標準要遵循。最后,你通常會得到一個完整的工作項目。面臨的挑戰(zhàn)通常規(guī)模較小,有規(guī)范要求,并且要及時完成。

11天內完成在L4D2中完成的布魯克林大橋地圖
研究和挑戰(zhàn)有助于走出困境,努力改善發(fā)展的具體方面,并迫使你完成你的目標。我強烈建議做一些挑戰(zhàn)和研究。
12、大型/長期項目工作在整個一年中,當你學習,挑戰(zhàn)和學習更多關于如何創(chuàng)建游戲環(huán)境時,花幾個月的時間來研究一個大型/長期的游戲環(huán)境。這是你把所有你知道的知識與技術放到這一項目之中。
大型/長期項目需要時間和“奉獻精神“。這可以幫助你的技術,自律能力和美術的境界到另一個高度。這樣的項目比較難,但收益是值得的。沒有那么多的人可以花上幾個月的時間在一個自己的項目上工作,但它可以幫助你達到一個新的水平。
在大規(guī)模/長期項目中,除了這個項目之外,你不應該在其他任何項目上工作。這也是對你的項目組負責。
大型/長期項目的例子可以是一個游戲,開放的世界環(huán)境,具有自定義紋理,材料和網格的完整播放地圖。
13、小項目建設勢頭強勁大型項目需要很多時間和“奉獻精神”。如果你剛開始加入游戲行業(yè),或是對游戲策劃很感興趣,你可能不完全了解整個關卡設計過程是如何工作的,以及你需要做什么。你應該避免大規(guī)模,長期的項目,關注較小的項目。
小規(guī)模的項目應包括大部分的生產線,但時間和范圍有限。而不是在整個城市模仿,紋理和點燃開始只是一個街角或一個建筑,甚至只是一個單一的房間。

較小而簡單的環(huán)境為完成工作形成動力
這些可以幫助你在完成工作和學習過程中建立起動力和自律能力。
如果你是一個初學者或經歷了過比較大的“非游戲”項目的人,那么你可以把精力集中在一兩個可以完成的非常小的可管理項目上。建立紀律和意志力,完成你的任務。
規(guī)模較小的項目也可以包括挑戰(zhàn)和研究。
14、不要將你的作品與另一個作品比較孰好孰壞避免判斷你自己,你的工作和另一個項目中制作者的技能。
其實有時候很尷尬的,有人總是剛剛學了一點策劃基礎知識,就想和頑皮狗的策劃一較高下。永遠不要說“我希望能創(chuàng)造像他/她一樣的環(huán)境”或者“我永遠不會變得這么好......”
每個藝術家都在經歷著自己的項目工作和自身的演變。我不認識任何關卡設計師或游戲環(huán)境藝術家,他們說:“好吧,我認為我已經達到了游戲藝術和關卡設計創(chuàng)作的頂峰,我在這里完成了,沒有什么可以讓我學習或改進了。我是最好的。”
用不適合、不匹配”作為一種改善方式,但不要認為你的工作比別人好或者更差。專注于你和你自己的技能水平。根據你昨天,一個星期前和一個月前所做的工作判斷你的工作。
15、給你的弱點下定義每個人都有一個需要改進和努力的薄弱環(huán)節(jié)。
弱點不應該是 “如果我能做得更好,那該多好”,而是更多的是“我在哪個方面在技術能力在有缺陷,如何去彌補缺失的質量。”
找到你的弱點。然后設置小項目,用研究和挑戰(zhàn)來改進它。
我發(fā)現的一個方法幫助我處理我的薄弱環(huán)節(jié),就是設置一個小型項目,強制重復和迭代。例如,我會創(chuàng)建一個簡單的道具,比如一個箱子,然后我會花一個星期對這個箱子進行紋理化處理并重新紋理化。然后,我會休息一下,做一些其他的事情,并重新回到那個項目。
做研究和挑戰(zhàn),以彌補你的薄弱點。
16、使用清單和大綱清單和大綱列出了你需要創(chuàng)建的內容,需要建模的內容,需要處理的內容以及需要完成的內容。這些列表在任何游戲環(huán)境或關卡設計的過程開發(fā)中都非常重要。
我在我所做的一切項目中創(chuàng)建了工作列表。我創(chuàng)建了預生產清單,建模清單,生產流程清單。
這是一個游戲道具的例子:垃圾箱。我創(chuàng)建了一個建模/紋理/游戲引擎清單。然后,我把所有的東西都打碎成了一個小時制的工作計劃。
垃圾箱道具概要細目:
1周
小時1:瑪雅LT和UE4的研究,草圖,照片參考和準備工作,然后設置瑪雅LT / UE4項目和測試規(guī)模和比例
小時2:低聚
小時3:高聚
小時4:紋理和光照貼圖的UV
小時5:烘焙法線貼圖和AO地圖
小時6:漫反射/反照率和粗糙度圖
小時7:UE4導出/導入,修復問題和問題
小時8:敲定道具并在環(huán)境中展示

大綱主要是為了給了我一個想法,一天中的每個小時我需要做些什么。當然,有些步驟可以做得比一個小時快,而另一些可能需要一個多小時。這里的重要元素是遵循的結構。這只是大綱的一個例子,但是這可以應用于完整的可玩關卡,整個游戲環(huán)境集和游戲開發(fā)項目。
我強烈建議你保留你所做的一切清單。從你需要創(chuàng)建的東西,到需要做的事情,要添加的功能以及固定的error/bug修正。
經常更新列表并重新制作列表,以便在生產過程中保持自己的軌道和前進進度。
17、讓自己從一個地方轉移至另一個地方當你在各種項目,學習和挑戰(zhàn)中工作時,你會發(fā)現自己陷入了一個關卡設計和游戲環(huán)境藝術領域,你需要關注或想要了解更多。
例如,幾個月前,我曾經在一個項目上創(chuàng)造了一些工業(yè)道具。當我開始建模時,我意識到我需要更好地學習Maya LT的建模工具集,這是我從未正確探究過的。所以我決定花一天時間學習Maya LT的建模工具集。然后,一旦我跳回到繼續(xù)工業(yè)道具集,我意識到我不太了解PBR或如何創(chuàng)建PBR“正確”的紋理。我停止了工業(yè)設備的工作,并沉浸在下一個整周,學習我所能找到的有關PBR紋理和PBR材料創(chuàng)建的一切。然后,一件事導致另一件事,我終于學習如何在UE4中設置HDRI,基于圖像的照明(Ambient Cubemaps)。

UE4中的HDRI(環(huán)境立方體貼圖)
我沒有計劃任何一個新項目,只是讓這個項目把我從一個地方引導到另一個地方。
你正在研究的項目會把你的弱點都反應出來,你可能想花更多的時間來學習。跟隨這種感覺。如果我只專注于一件事情,我可能沒有改進我的紋理,PBR材料創(chuàng)建或在UE4中學習基于圖像的照明。
我知道,有時候你可能沒有奢侈的時間,因為截止日期而從一個地方流到另一個地方,但是當你這樣做的時候,你完全可以利用它。
18、關卡設計雜志,筆記和筆記本開始記錄你正在做什么,了解和實現特定結果的步驟。它將為您節(jié)省大量時間,而無需記住或查找你已經完成的特定流程。
當我剛開始做項目時,我會打印出文檔并且手寫所有關于我從各種游戲引擎工作的筆記。它們包括UE4, UDK,Hammer,CryEngine,ChromEd,關卡設計,Maya等:


我會把我學到的東西寫入這些筆記本。我經常引用這些筆記。他們幫助我更快地學習,更好地理解過程。
但畢竟進入了信息時代,時代已經改變,我不再打印任何文件,因為相對低效率,很難通過搜索引擎進行檢索。
現在,我為每個游戲引擎和每個項目進程(如建模,紋理,法線貼圖烘焙,Maya LT,UE4等等)都保存了Word文檔中的筆記和日記。

用于關卡設計和環(huán)境藝術的Word文檔筆記和日記
我建議你保存正在學習的項目文件和步驟以達到一定的效果。這將有助于你更好地記住這個過程,如果你需要重新創(chuàng)建類似的結果,您將有一個循序漸進的提綱。這對你以后的面試也很有幫助。
19、在不間斷,集中和定時的工作會議中工作當我在30分鐘,60分鐘或90分鐘的專注和不間斷的工作中工作,我會做很多的工作。
沒有多線程任務,沒有分心,沒有電子郵件,沒有微信,沒有任何社交媒體。我可以完全專注于項目和手頭的任務。我總是設定一個60-90分鐘的計時器。當我感覺到我的注意力和注意力逐漸消失的時候,當我開始感到不安時:我會停下來。休息15-20分鐘,然后重新開始。
你想在30分鐘,60分鐘或90分鐘的專注工作中開始你的項目的工作,沒有任何分心。30-90分鐘的階段是你的身體經歷的自然生物節(jié)律。這些被稱為晝夜節(jié)律和節(jié)奏,還有一本關于它的書,叫做“全面參與的力量”。有興趣的朋友可以抽機會看看。
另一種可以嘗試使用的技術叫做“番茄工作法”。它是在20世紀80年代后期由Franceso Cirillo提出的。它的工作方式是設置一個25分鐘的計時器,并開始處理手頭的任務,而不會分心或中斷。然后你休息一下,通常是5分鐘,然后再進行一個25分鐘的工作。
決定要完成的任務
將計時器設置為25分鐘
完成任務直到計時器關閉。如果你分心,承認它,寫下來,立即恢復工作
定時器關閉后,在一張紙上勾上一個復選標記
如果您的檢查標記少于四個,請稍作休息(3-5分鐘),然后開始另一個25分鐘的會話
4個番茄鐘后,休息一下(15-30分鐘)
休息之后,再次從第1步開始
如果你正在從事大型和長期項目,那么將該項目分為多個階段。BSP嵌入階段,游戲玩法和腳本階段,自定義模型(Static Mesh)創(chuàng)建階段,紋理/材質創(chuàng)建階段,拋光和照明階段等。
在“被遺棄的房子”項目中可以找到階段的一個例子。整個過程分為多個階段。這包括BSP,紋理,細節(jié),地形/葉子和房子/照明。
我計劃了每個過程,并提前做好準備。較大的項目是創(chuàng)建“被遺棄的房子”的環(huán)境,但后來我把它規(guī)劃好了,把項目分成了多個階段,每個階段都有一個截止日期。
你所從事的許多項目在生產過程中將有多個階段,應該根據自己的最后期限分解為各自的流程。
21、一舉一動在把你的項目分成多個生產階段的同一個記錄中,一次一個地采取你所做的一切。建立一個大型的項目,以創(chuàng)建具有定制紋理,材料,模型和粒子效果的廢棄的世界末日城鎮(zhèn),但要有一個可管理的項目,它必須分解成更小的步驟和工作清單。
創(chuàng)建任何自定義的環(huán)境可能是壓倒性的。從規(guī)劃,阻擋,游戲,照明到建模,UV,正常烘烤和紋理等都有很多事情要做。你必須把每一個過程的一部分分解成每天工作的小步驟。
項目成為小步驟的組合。
“如果把它分成小的工作,沒有什么特別難的。” - 亨利?福特

所以當你在任何項目上工作的時候,都要把重點放在你接下來要做的一小步。創(chuàng)建一個紋理,一個材質,烘焙一個法線貼圖,點亮單個房間或者在關卡開始時編寫AI序列。
把所有事情分解成可行的小步驟,并專注于下一步即將到來的步驟。
22、每日屏幕截圖當我開始研究如何改進我的工作時,我開始收集每天我工作的每日截圖。這演變成每日截圖技術。
它的工作方式是 - 在你的工作會議或工作日結束之前 - 對你工作的任何一個進行截圖。保存屏幕截圖,記錄日期并繼續(xù)。

從2017年開始的一些日常截圖
游戲環(huán)境道具模型,烘焙,紋理,材料創(chuàng)作,概念藝術畫,BSP塊或其他任何東西。截圖不是為了給任何人炫耀,而是把它放在一個投資組合中,但是它們是為了讓你保留一個日常的可視化工作日志。
這些不必每一天都做,而應該在每次工作的時候完成。
23、繪制和素描我喜歡畫畫。在我跳入關卡編輯器或建模軟件之前,它可以幫助我找出并解決紙上的問題。
我已經花了幾百個小時來進行基礎繪畫,人物繪畫,靜物,并不斷從解剖學和建筑學書籍中繪畫。
但是你不必像現在那樣投入時間。我建議的繪圖類型是關注于解決問題和更好地理解你正在創(chuàng)建的東西。
繪圖/素描有助于我理解物體的形狀,形狀和功能。沒有人看到這些圖畫期待我。當然有時候我會掃描它們來向你展示。

板條箱速寫
給自己一個素描墊,一支鋼筆或一支鉛筆,然后開始在紙上找出問題。繪制自上而下的布局,思維導圖,建筑設計,對象形狀和形式。這些將幫助您更好地理解你創(chuàng)造的環(huán)境和道具。
24、堅持刻苦的工作我希望我能說創(chuàng)造游戲環(huán)境和關卡設計是簡單而輕松的,但事實并非如此。
當你開始創(chuàng)建游戲環(huán)境和關卡設計時,這將是非常令人沮喪的。當你不知道為什么某些東西不能工作時,解決問題可能會很困難。你甚至不能搜索它,因為你不知道要搜索什么。但是,如果您繼續(xù)投入時間,需要幾個小時的練習和工作,這將變得更容易。你會開始變得更好,更快樂。最終你會開始把你想到的想法和你在屏幕上看到的東西合并起來。為了達到這一點,你必須投入數百個小時,不斷練習你的技巧。
如果你對自己創(chuàng)造的東西不滿意,而且似乎影響到了你日常作息和YY,記住!繼續(xù)工作。向前邁進一小步,一步一步的來。把重點放在你面前的任何事情上。
我一位朋友曾經和我這么說:“你有幾百張不太滿意的圖畫,你就應該繼續(xù)繪畫以彌補自己的缺點。”
這意味著你有很多“糟糕”的關卡設計和游戲環(huán)境,開始創(chuàng)建它們并把它們從你的系統中取出來。只有這樣,你才能得到你渴望創(chuàng)造的好東西。
25、忘記平衡,變得癡迷如果你想成為最好的游戲開發(fā)者,請你忘記平凡,記住癡迷。
“這里沒有人才,這是艱苦的工作,這是一種癡迷,天才并不存在,我們和所有人一樣平凡,如果你投入時間,你就可以成為任何人,你將達到頂峰,就是這樣。我沒有天賦,但我很癡迷。“- Conor Mcgregor
要真正擅長關卡設計或游戲環(huán)境藝術,你不能一視同仁。你生命中的某些事情將不得不擱置,忽視或放棄。對于你能正在進行的各種項目也是如此。其中一些項目將需要擱置或放棄。
所有偉大的藝術家和所有偉大的運動員都癡迷于他們的作品和他們的藝術。平凡不是他們生活的一部分。
一旦我決定讓關卡設計和游戲環(huán)境藝術成為我的主要焦點,許多不必要的任務和興趣就消失了。對于我不在乎的項目和事情,我不會再有任何問題。
26、分離和隔離你的工作當你工作的時候有清醒的時間,當你不清楚的時候。分開工作和玩耍。
為了保持持續(xù)的高度集中精力,您必須安排一天中的干凈開始和結束工作時間,并在一周內安排休息日。
當你工作 – 就應該努力工作,
當你休息 – 就應該放松和充電。
如果你·需要像我一樣,使用計時器來開始和停止30,60或90分鐘的工作時間,那么你也可以不必隨身攜帶計時器工作。心中有一個”計時器”也很重要。
安排你的一天有明確的工作時間和非工作相關的小時。如果你在一個工作室的環(huán)境中工作,這通常會有特定的開始和結束時間。但是,如果你為你自己工作,設置你自己的時間,那么這就變得非常重要。








Copyright ? 2024 有趣生活 All Rights Reserve吉ICP備19000289號-5 TXT地圖HTML地圖XML地圖