當前位置:首頁>職場>游戲ea時間(游戲時光本周熱門)
發布時間:2024-01-24閱讀(14)
游戲業界的變化很快,前兩周大家還在狂吹任天堂,這周它就被瘋狂調侃。不過也有東西是沒怎么改變的,比如EA又關了工作室,大家也又在罵它,不過商業的事情也是沒有辦法,大家罵過也就過了吧,還有很多游戲等我們去玩呢。
下周《刺客信條 起源》就要發售了,我們先來聽聽系列過往作品的BGM吧。

@lost snow:關閉Visceral Games的主要原因還是在玩家調查中發現線性結構的《星戰》這條路是“錯”的,現實就這么殘酷。。。對于大公司來說,干這種由于開始思路不周,中途重來甚至廢棄的事也算普遍了。。。其實這對Visceral Games以及剛從頑皮狗過來沒多久的Amy來說都是一種不負責任的舉動,但公司就是公司。。。
另一方面,談到單線結構游戲大勢已去這類話題,說實話就是你現在給我一個十個鐘頭就能通關的一本道游戲我也懶得玩了,但我相信這并不能說明線性結構本身存在問題,而是(大部分)開發者不愿或沒有能力研發出適合今天的線性類(或說是偏劇情導向類)游戲,我覺得最明顯的反例就是魂系列,非開放世界,反正我在這游戲的游玩時間超過很多開放世界游戲(魂3約200小時 )。。。開放世界的目的是什么,說到底還是延長游玩時間,但這個目的在一個非開放世界游戲中同樣被做到了,這說明什么呢。。。也許有些人可以說魂系列的難度是增大游戲時間的一個重點,好,就算是這樣,至少也代表有人可以探索出一條線性結構同時耐玩性又完全不熟開放世界游戲的路子。那么,難道路子僅僅就那么一條嗎?我想這道題至少應該比“地球是宇宙上唯一存在生命的星球嗎”容易回答的多吧。。。然而,還是那句話,時代就是時代,公司就是公司。。。
@月光胸甲騎兵:DS1,炒雞棒,怕得要命又忍不住往下玩,前面四章經常被各種恐怖聲效嚇到走不動道。DS2,也很優秀,甚至可以說是系列巔峰,幾乎各方面都有提升,操作、人物塑造、劇本、多樣的戰斗環境等等,唯一就是如果玩過1代就不會覺得2代很恐怖了。DS3,主觀來講,耐玩度的確下降了,不過如果是有基友聯機的話也會有動力多刷幾遍。
很多人不知道的是,《死亡空間2》的PVP其實沒有完全鬼服,只是半鬼服,還有一幫死忠和一些萌新會玩,就是比較難湊齊4個人以上開局,有時也會出現8人滿員的盛況,一般晚上比較多人,今天晚上還和老外包括幾個朋友打了好幾局。
其實《死亡空間4》的命運,這么多年了,大家也心知肚明了。但是,工作室正式解散,還是很心痛。還爆出個震驚的消息,DS2居然盈不抵虧,畢竟巔峰之作啊!想當年,EA還是很舍得打造死亡空間系列的,游戲小說電影漫畫多管齊下,但是現在這么一看,好像除了1代就沒怎么掙錢的感覺(Wii和PS3上面的《死亡空間:撤離》也是叫好不叫座)……只能說死亡空間系列命途多舛吧。對EA這樣的廠商,期待以后系列重啟也不太現實。
再見了,Visceral Games,再見了,艾薩克,再見了,死亡空間。希望不是永別……
本周終結者
@SalvareOoO:以后連簡單電腦都打不過了
@新世界事務所:差遠了,它會氪金嘛?
@哈薩ki:機器人三大法則現在可以派上用場了。
本周哲學家
@Soliton:龍背、尼爾我都玩過,如果說這些游戲是頭套監督本人意志的具現化產物,那么我相信橫尾太郎大概率是薩特和尼采的忠實擁躉。他的作品里充斥著:“世界荒謬,人生痛苦”、“存在先于本質”、“人若不能自由選擇等若失去自我”這樣的無神存在主義以及“如果把強力當作更大的強力來追求,不可避免要跌進虛空“這樣的虛無主義。91年,日本經濟泡沫崩壞,一個國家從高潮瞬間因為不可抗力跌落到谷底,大量國民在彷徨和無措中需要精神和自尊的支點。而存在主義十分契合時代的需求,因此被很多日本人--尤其是知識分子和年輕人奉為圭臬或者說是救命稻草。我不知道橫尾太郎的具體年齡和教育背景,但他可能也是受存在主義影響的一代日本人中的一個,因此,他的作品有這樣所謂“黑暗”的呈現也就順理成章, 而對于橫尾本人來說,他只是在盡可能“正確”地寫(故事)產生的結果,就是被大家說“好黑暗”。事實上,我認為,一個人如果有思考的習慣,那么幾乎一生都要與虛無主義陷阱做斗爭,而虛無主義究其本質是無法被戰勝的,所以,通常來說只有三種結果,逃避、拉鋸、深陷其中。你是哪一種?
本周氪金
@阿菊:就是說我是新手的時候你給我匹配的全是氪金玩家,讓我覺得氪金好牛批,我氪金之后你再給我匹配新手,讓我更覺得氪金好牛批,然后又讓新手覺得氪金好好牛批,于是新手又又氪金,以后再再匹配到新手,讓新手更更覺得氪金好好好牛批,然叒讓新新手覺得氪金好好好好牛批。。。
@白孟靳:專利授予的不是使用權,就算沒有申請專利,動視也可以使用該專利方法,專利授予的是一項排他性權利,也即除非動視同意,其他公司不得在該專利權生效地域內使用該專利方法,說不定動視是在學雷鋒做好事限制這種匹配機制的使用呢(*/ω\*)
本周戒色
@HT_Ray:完了,以上的幾位女演員全都認識…… 色即是空,色即是空,色即是空,色即是空
@雞翅沒人吃:這建模……你還不如把她們設為敵人
本周定義
@沉迷塞爾達的小溪:歷史上的今天 任天堂發明了沒有中文的中文系統
@牛奶:這一刻任天堂重新定義了中文系統
@jackfc:“這是我發明的太陽能手電筒” “然后呢” “在有光的情況下就會亮” “沒光呢” “絕對不會亮”
本周新時代
@傲笑紅塵:太好了,這次看你們怎么升級小精靈的建模,和游戲的玩法。寶可夢又要進入一個新的時代了。
@大師姐:《精靈寶可夢:世界》游戲首次采用開放世界的構架,首次可以在廣闊的世界里進行探索,并且可以直接觀察到寶可夢在不同的地貌、地域中各式各樣的寶可夢做著自己的事情(行為),放棄踩地雷式的載入戰斗,而采用直接靠近地圖上的寶可夢(扔精靈球)無縫進入戰斗~~~并聘請動畫版聲優為其配音!火箭隊明星三人(2人一喵)組回歸游戲作品!小智等人也將回歸!是否本次作品主角還是以導師的姿態引領主角們成就寶可夢大師呢?留著懸念讓我們拭目以待吧!!!(以上內容純屬餃子吃多了意淫瞎扯.......如有雷同.......純屬必然!)
本周抽卡
@Jephuty浩天:(滑稽)老板,來20單,老子今天就是來抽金劍的!沖田總司不滿寶老子今天就不走了!...............等等,不好意思走錯了(滑稽)
本周冷飯
@QQ_Wing:抄冷菜的時候,不小心掉進去一個辣椒,哈哈!
本周平臺
@SOLID_SNAKE:游戲名稱:《俄羅斯方塊》 對應平臺:貨車
@眾神離別后:幸好不是用方向盤控制的《吃豆人》
本周教學
@狂傲法魔:你設置個獎杯,我不信沒人打
@我住隔壁不姓王:主要是玩了也沒啥用~該瞎幾把搓還是瞎幾把搓。
本周JRPG
@現代視覺文化研究會:JPRG自有它的那部分受眾,就好像有人說為什么馬里奧從N64開始做來做去都是這個大體風格(箱庭關卡制)。游戲玩家一代代在更替,老的玩家厭倦了,自有新來的重新投入到對這類風格的著迷中。只是現在的時代和過去30年,20年,10年不一樣了。新玩家投入家用主機,掌機的數量遠不如手機等智能終端。造成了維持風格的力量不足的現象。在這種形勢下,你就算去做改變,依然不會有大的收獲。就好像在JRPG中做出全開放場景和大量支線這種表面上接近歐美風的異度之刃系列,依然也無法對日式本土的玩家造成什么沖擊。不過在monolith不懈的堅持下,這個系列已經走出了自己的風格,也開始受到該有的關注和尊重。所以,做自己沒有把握,沒有能力控制的變化,不如維持現狀,在其他方面想辦法。
所有被選上本周熱門的讀者都會獲贈當期的電子版《游戲機實用技術》,獎品會在周一送出。掃描下圖二維碼,或者點擊這里下載UCG電子雜志APP使并用游戲時光賬號登錄即可閱讀。
Copyright ? 2024 有趣生活 All Rights Reserve吉ICP備19000289號-5 TXT地圖HTML地圖XML地圖