發布時間:2024-01-24閱讀(11)
本篇作者為Liquid俱樂部的爐石職業選手Fr0zen,他在2017年爐石冬季賽和世界賽上均拿到了亞軍的優秀成績,本篇內容主要為上Artifact與爐石傳說之間的差異和相似之處的介紹,同時從個人角度分享他對于游戲的看法,下面我們就來說一說關于爐石傳說連招教學?我們一起去了解并探討一下這個問題吧!

爐石傳說連招教學
本篇作者為Liquid俱樂部的爐石職業選手Fr0zen,他在2017年爐石冬季賽和世界賽上均拿到了亞軍的優秀成績,本篇內容主要為上Artifact與爐石傳說之間的差異和相似之處的介紹,同時從個人角度分享他對于游戲的看法。
前言
大家好,我是當前在Liquid俱樂部爐石分部效力的Frank“ Fr0zen ”Zhang,。我從2016年開始我的爐石職業生涯,目前是爐石傳說職業選手生涯獎金世界前10,之一。
本文旨意在于幫助爐石傳說的玩家們盡快上手Artifact這款游戲,本指南默認讀者為對爐石有一定了解的玩家并且對“交換”“節奏”等術語比較了解。
兩者之間的差異
兩者之間有很小的相似之處,然而大部分內容差異很大。Artifact是一個比爐石更加復雜、的游戲,游戲中的旁枝末節和各種因素需要考慮的要比爐石多的多。
每個大回合都有三個小棋盤的回合階段,并且額外還有英雄的部署和消費階段,這使得游戲相比爐石來說需要對于場面要有更多加長遠以及的規劃。所以綜合以上的因素,如果一名玩家將爐石的游戲理念風格完全代入到Artifact中就很容易碰壁。
先攻權
準確來說雖然Artifact是一款回合制游戲,但是在更換棋盤、消費回合和英雄部署這種回合更換是雙方統一的,而回合制則只體現在每一個小棋盤上的玩家的行動順序,雙方玩家都可以立即響應對手的上一步動作,而這點也是爐石玩家在Artifact中需要改變思考決策方式的最重要的原因。
因為我以前是爐石的職業選手,所以在我剛接觸Artifact的時候我本能的是想要通過法術和生物去拼勁能力擊殺對面的英雄,但是后來當我打的多了后發現這個思維方式是完全錯誤的。因為對手能很快響應你的出牌,所以想要在一回合處理好場面是很難的事情,有的時候保留手牌留一個殘局比花一堆牌去解對面的英雄牌要好的多。同時這也就意味著以前在爐石中一些很常見的動作和Combo在Artifact中很難打出來,所以我的建議是在出牌階段先打出對場面有高影響力的好牌,隨后再慢慢的出那些不太那么重要的牌,因為這樣通常可以避免對面反過來打出他那邊的反制牌,。
當對于場面的爭奪愈演愈烈的時候,擁有主動先手權通常就是勝利的關鍵,而如何去管理以及爭取主動權也是游戲中最關鍵的因素之一。Artifact中有太多可以瞬間翻盤清場的牌了,所以如果你的對手一直擁有主動權的話那么你可能永遠都打不出這些法術,也就意味著你無法“主動的”去打開場面,你永遠站在被壓制的一方而你打出的法術也永遠是在“被動的”解場。
分路的影響
老生常談,兩款游戲最明顯的區別還有比起爐石只有一個戰場Artifact有三條分路。正確的該賣哪一條路以便集中資源在另外兩條線贏得勝利的決策加上對于復雜局勢的駕馭能力是贏得游戲的決定性因素之一,當然這實在是太復雜了不便在本篇中論述。話雖如此,我仍然有一些技巧讓這個棘手的問題變得簡單一些。
在投入資源的決策這個問題上要永遠牢記因為回合變更是從左至右的,言外之意就是左路比中路重要,而中路又比右路要重要。站住左路的玩家通常可以使用各種牌來影響另外另外兩條線的局面,而最擅長影響別的線路的牌通常都是黑色牌,其次的順序為藍色>綠色>紅色;
在所有路的場面都差不多的時候尋找機會打開左路的局面是當時應該做的最重要的事,即使打的是綠色或者紅色牌也該如此,這點的意義在于不要讓你的對手有這樣的機會。
把資源投入到右路另外一個最大的缺點就是它會讓你在前兩條路的法力投資落下風,花大量資源投入在右路會讓玩家可能不得不考慮留一些好牌到右路而讓對手在前兩條路的法力使用率上占優,從而可能會同時丟掉左中兩個場面。
每個防御塔都為玩家提供打出卡牌所需的法力值,但是只有在線上有和卡牌顏色相同的英雄的時候卡牌才能打出。在Artifact中獲勝的條件之一就是要比你的對手有更高的法力值利用率,而想要更加有效消費法力值最簡單的方法就是在英雄部署階段做出正確的選擇。
沉默和眩暈這種效果可以有效的拉低對手的法力利用率,使用這些效果來讓你的對手無法打出相應色的卡牌從而讓自己可以通過消費更多的法力來站住場優。這也就是我上面提到的為什么留一個殘局比花很多牌去解一個英雄要好的多,綜合我剛才說的先手權這個因素你可以在下回合用個低費法術就終結掉對手的殘血英雄,而不用在一回合拼個你死我活。
卡差的影響
在爐石傳說這款游戲中大部分情況下在卡牌的不斷交換之后擁有更多手牌的玩家通常都會獲得比賽的勝利或者占優。
而在Artifact這款游戲中由于種種因素使得卡差對于游戲局勢的影響并沒有那么大,最顯著的因素就是玩家一回合可以抽兩張卡而不是一張。而加上由于顏色的限制也讓玩家很難將所有的手牌全部打出去,這也就使得手牌的利用率相比爐石要低很多。
爐石的卡牌構筑限制30張牌,單卡不超過2張,這意味著爐石的構筑中每兩張牌站卡組總數的6.66%。Artifact的構筑允許40張卡牌,單卡不超過3張,意味著在Artifact中每三張單卡占卡組總數的7.5%。當把這個事實和Artifact每回合可以抽兩張牌這個因素相結合之后就很容易發現Artifact中抽卡帶來的變量要遠遠低于爐石。
使用幾何分布計算之后可以得知在Artifact中第五回合有70.39%的概率可以抽到卡組中三張相同單卡中的一張或者多張,而爐石只有46.89%的概率。這也就是說在Artifact中玩家如果卡組中的KEY牌攜帶了多張的話那么很少出現想要打的時候抓不到的情況,也就等于是變相的加強了控制卡組構筑的強度。
兩款游戲的相似之處
在小型回合出牌階段結束的時候,雙方單位在棋盤上進行戰斗并且計算生命值,死亡的單位進入棄牌堆,這個模式爐石玩家應該會很熟悉,盡管戰斗階段和爐石完全不同。
譯者吐槽:WTF?歐美新式冷笑話?
價值交換
爐石玩家應該很熟悉這個概念,而這個概念在爐石中也就是用最少的資源來換更多對手的資源。而由于Artifact中特殊的戰斗模式階段,價值交換這個概念也就相比爐石更加的重要。
所有的單位都會在戰斗階段同時進行攻擊行動,并且只能攻擊3個相鄰目標敵方單位中的一個(撇開SVEN和分裂BUFF),意味著一個身材很好的生物如果阻擋在一個很弱的單位面前的話那他在接下來幾個回合如果接著存活會造成更大的破壞。
所以在部署強力單位進行進攻的時候要牢記將其放置在對手沒有單位或者很弱的單位對面,逼迫你的對手就不得不花各種解牌手段去處理這個單位。無法通過手動操作來指定單位的戰斗目標的確讓掌控游戲變得更加困難,所以當你的對手使用強力卡牌的時候要時刻注意值得花多少資源投資到價值交換這個問題上。
法力值模型效率
擁有更高的法力資源利用率的一方總是會獲得勝利。
在Artifact這款游戲中,卡牌的威力和所消耗的法力值成不等比放大,也就是說Artifact中法力越高的牌就越超單法力值的模型,而爐石恰恰相反,爐石中法力值與卡牌的比率最高的通常往往都是低費牌,比如穴居人可不是傻瓜和肉用僵尸等等....
而另外一點要提的是Artifact中通常摧毀全場或者說有能瞬間清場消滅英雄的法術通常都是6費左右(比如恩賜解脫、滅絕、月光之類的)這也就意味著在6費回合打出一張單獨6費的卡牌法術通常收益要比打一張5費或者2張3費來得高。
正如上文所述,在部署階段對于英雄的布置對于法力值的利用率有很大的影響。在關鍵的某個回合擁有先制權的玩家通常能夠讓他們的對手無法出牌,比如聰明的對手會在你能打出月光之前就沉默或者殺死你的露娜你防止你返場。盡管可能這點會讓人費解但是我還是要強調的是有時候什么牌都不打空過等下回合拿主動權比在一個被動的場面浪費手牌然后下回合還拿不到先手要好得多...
輪抽構筑相關
輪抽的構筑比起爐石的競技場反而更類似萬智牌一些,但是適用于爐石競技場的抓牌規則也有一些適用于Artifact的輪抽構筑。
在抓牌的時候盡量遠離那種用處比較狹窄的花瓶卡;
構筑的時候時刻注意自己的法力曲線;
清場的法術牌多多益善,這也就意味著像露娜和巫妖這種英雄在構筑中的高地位;
盡量構筑多塞生物;
不要試著去組一套控制卡組或者快攻卡組,最保險的辦法是組一套中速卡;
部分TIPS
護甲和生命再生的判定機制在很多時候能左右戰斗的結果,很多爐石玩家很容易忽略這點;
判定為“打出后生效”的牌會在打出之后立馬生效而不會等待其他判定結算;
由于高費法術通常都很強,所以游戲其實是中后期才是決勝的開始。前期失去英雄的損失并沒有想象中的那么大,早期投入大量資源去擊殺英雄是很不明智的選擇;
快攻卡組部署階段將英雄部署在一條路集中攻擊比把英雄分散在其他路上以便打出手牌要好的多。而反之控制卡組則盡量要把英雄鋪開一些;
有錢就花,大部分情況下別一直攢錢攢錢,而且回城卷軸如果商店刷了切記要記得買,有備無患;
購買階段的保留功能很好用,只需要花一塊錢就能保留神秘商店的道具到下個回合,所以如果看到商店有刷新跳刀這種物品而沒有金幣購買的話,花上這1塊錢通常是很值得的投資;
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