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發布時間:2024-01-24閱讀(11)
8月27日至9月1日,2022 ChinaJoy 中國游戲開發者大會 (CGDC) 于線上舉行。
在大會次日舉行的Indie專場,五一區工作室制作人葉田圍繞創意、工程與特色化這三個關鍵詞,并以該工作室旗下的《桃園深處有人家》這款產品為例,分享了游戲開發的心得。
以下為游戲陀螺整理的分享內容(為方便閱讀略有調整和刪減):
大家好,我是蘇州五一區工作室制作人葉田,今天非常榮幸能夠有這樣的機會和大家分享我自己在研發游戲過程中的一些小小的心得。內容不一定對,僅僅代表的是我的一些觀點,也希望大家在聽了分享之后有機會一起探討。
今天我想分享的主題是“如何以創意加工程的方式,做出特色化的游戲”。這其中有三個關鍵詞:特色、創意、工程。這三個關鍵詞有非常多的區別,但也有非常大的關聯度。

在分享這三個關鍵詞之前,我想先聊一下我們為什么要做特色化游戲。這個問題我認為是以終為始吧,是事情(游戲)的一個目的所在。我自己的總結是,做特色化游戲是滿足中小團隊的市場定位,以及說讓我們能夠在用戶流量紅利褪去、進入存量競爭階段的市場中去獲取用戶量,甚至是游戲最終的目的是讓用戶獲得比較好的體驗,然后留在游戲中,并且對用戶留存也有一定的幫助。基于這些原因,我們想去做特色化游戲。
做特色化內容:與其更好,不如不同
如何做好特色化游戲,我認為有以下幾點:
首先,從定位上而言,無論是端游還是手游,都不是一個新的概念。如手游元年2013年到現在已經經過了9年時間的迭代,而且手游迭代的速度要比端游和頁游的速度更快,所以我覺得中國市場和全球市場已經進入充分的紅海時間。
那么這個時候我們想競爭用戶,我認為有一句話形容的很精準“與其更好,不如不同”。
整個游戲市場有不同的定位,打開手游的研發廠商地圖可以發現,有巨頭公司、大廠、中小廠商,以及獨立游戲團隊和個人開發者。那么作為一個中小團隊,憑什么在市場上還有一些立足之地,會有我們自己定位呢?
我覺得是從各個方面我們和大廠不一樣,如游戲巨頭公司,其開展的項目投入是比較高的,無論是說人員成本,還是公司的運轉效率,都導致需要投入比較多的資金。同時,相對而言多數巨頭公司的人員平均能力值相對較高。因為無論是從應屆生,還是社招巨頭公司都能吸引到很多優秀人才。
所以基于這種高投入、高能力值,大廠更愿意去做確定性比較高的賽道。例如之前大家都在競爭吃雞賽道,很多巨頭公司有四五支團隊,乃至有上百人的規模團隊去投入,去搶占賽道的頭部。當然搶占下來,是有很高的回報,因為巨頭每年要求的利潤是以億、10億、或者百億為單位。那么我覺得他要求這種高回報,才只能支撐起公司的這種高投入和高速發展。
我這里自然是小團隊,雖然我們在制作產品時投入也不算低,規模可能達到上千萬,但相較于巨頭過億的投入,我們更多是屬于一個普通投入的水平。
客觀而言,我們對產品的理解能力和分析能力,并沒有達到業內頂尖的能力水準,所以很多時間,我們往往會選擇波動性較高、尚未被驗證、沒有那么高確定性的市場,從而和巨頭公司達成錯位競爭。
去和巨頭競爭同一個賽道,除非是在時機或者其他方面取得領先,不然的話我認為還是存在一定的難度。所以對整個團隊的定位,我更傾向于提供不一樣的東西給玩家,在自己的賽道展開錯位競爭,也許最后能夠和巨頭構建出一個有序的市場,為用戶提供好的產品,而非擠在一個賽道加劇競爭。
中小廠商的關鍵詞:細分賽道、特色化內容、注重商業化
從2020年開始,我梳理出的五十一區工作室定位大概是三個。

第一個是細分化,為什么是細分化呢?我們作為一個中小型廠商,我們能夠把某一類用戶理解透,能夠把一些游戲體驗去做好,甚至說我們在某一類的技術上有一定的積累,最終逐步形成自身的優勢,我認為都是需要“專注”。
我們很難說把MOBA、模擬經營都去理解透徹,這其中的難度非常大,需要不同的能力模型以及不同的人才偏好。所以我們扎根在一個細分的賽道。
第二個是特色化,我認為不光是要扎根細分賽道,更需要有特色。就像我們做美食一樣,不同地區有不同地區的特色美食。我們需要在其中展現出自己的特色,從而吸引喜歡這一類型的用戶。
第三個是商業化,其實我們團隊在這一塊做得不太好,所以我把商業化作為關鍵詞列在這里。我始終認為,情懷歸情懷,品質歸品質,不管是做高品質的游戲,還是做出讓用戶印象深刻體驗的游戲,我認為情懷是一個必要項,但同時資金投入也是個必要項,所以為了能夠有足夠的資金去把產品做好,我認為產品要重視商業化,這樣才能夠有資金的投入,讓大家就是堅持去做好的產品,而不是說熱情散去后團隊還散掉了。
所以我們在細分賽道做特色化游戲的同時,也要重視商業化這個維度。

其次,我想說我們在做特色化游戲的同時,還能理解手游的老大難問題——怎么獲取用戶。
大家可以感受到,流量正在變得越來越貴,從過去買一個用戶可能一塊錢到后來十塊錢到現在幾十塊錢,甚至有的游戲品類需要上百塊錢。
那么我覺得做一個特色化游戲,它是有助于獲取用戶的,核心概括就是特色化游戲就像“熟悉的陌生人”,舉例來說,給你個熟悉的內容,你會覺得我可能不太有興趣,就像一個看過十遍的電競,太熟悉了。但完全展現出一個陌生的東西,其存在的理解門檻又不能很好的讓人提起去探索的欲望。而一個游戲具備特色化,則能在熟悉的基礎上給予新鮮感。
現階段,我認為游戲獲取用戶的方式分為三種。
第一種是買量,買量現在已經成為很多廠商獲取用戶的核心方式,但我認為并不是每一個團隊都適合買量這種打法。一方面我覺得買量對于素材創意團隊的能力有比較高的要求,這個人才在市場中還是比較稀缺的,相信很多團隊和五一區工作室一樣,要組建這樣一個比較優秀的市場推廣買量團隊并不容易,這其中涉及到創意能力、算法能力,以及包括持續的素材供給。而且還需要有一定的資金量去做支撐。
而且我個人觀點不太贊同買量,因為我認為買量是大家一塊把游戲行業僅有的一些利潤都讓出去了,把本該投入到產品上的資金投入到了買量內卷上。把錢給不同的流量平臺,轉而在研發上該投入的資金,如該投入1億,把研發經費砍到了5000萬,最后通過買量的方式,快速實現用戶獲取。
當然我也特別理解這件事情,因為其實要把5000萬、1億或者是2億的資金投入到研發其實是有難度的,也是有比較高的技術門檻的。因為一旦說團隊或者制作人沒有那么強的把控力能力,可能他投進去就是一年到四年的沉沒成本,但在買量時,也許投入10萬,或許就會對產品在市場的表現有一個大概的了解,所以買量具備優勢也有劣勢,就看自己擅長哪種方法。
當然這種打法是可以結合的,如短期在產品投入時太多資金投進去的話,在營銷上發力無可厚非。另外以原神為例,我覺得它是真正的在為游戲產業帶來一些能量,把更多資金投到產品側,最后通過產品給用戶帶來更好的體驗,從而讓用戶群體完成自然傳播。
我認為這種形式或許會讓游戲行業越來越好,因為很多能量只持續出到產品側,畢竟玩家最終還是為產品買單,營銷側只是可能是加快速度而已,當然這只是我的一家之言,并不做任何參考。
第二種獲取用戶的方式,我覺得是“口碑”。不管是市場還是用戶,需要的仍然是好的產品,有我們游戲行業持續的提供好的產品,用戶才愿意把看視頻、小說的時間投入到游戲中來,因為游戲能帶來更好的體驗。
所以我非常認同TapTap、好游快爆這種可以讓游戲獲取口碑的平臺,它可以很好的幫助行業以及游戲團隊,尤其是小型團隊,在有機會去做出一款好產品時,不用擔心產品在上線沒有用戶知道。現在我們也看到了很多通過口碑取得成功的好游戲。
第三種方式為傳統的聯運,如游戲在營收和特色化取得了一定的成績,然后通過和安卓渠道聯運,將游戲體驗提供給應用寶、華為、OPPO等渠道的用戶,最終讓用戶在產品上實現商業反饋。
我們團隊則更多是在依靠口碑傳播的方式,一方面我們團隊沒有什么太多運營的人員,我們唯一有的就是客服運營,我們甚至沒有推廣人員。另一方面,我們也不擅長做這些事情,但做特色化游戲,通過口碑傳播的方式,現在的平臺還是有機會讓我們獲得一定的用戶量。
在我們的四款產品中(《戰就戰》《荒野日記》《荒野日記-孤島》《桃源深處有人家》)是我們從2017年至今做過的一些產品,當然這只是一部分產品,我們在單平臺也能夠獲得幾十萬或者過百萬的用戶,加上其他平臺也能讓我們的產品出來不至于說沒有用戶。盡管這個用戶規模不算太大,但對于中小團隊來說是一個起步。

另外,我認為做特色化游戲,有助于產品的留存。具備特色化的游戲,用戶會對游戲的體驗抱有期待,因為他不知道這個游戲后面會有怎樣的故事或者會怎樣體驗,還是說有怎樣游戲規則,因為從2013年到現在差不多9年的一個持續迭代,用戶的審美和閱歷都在不斷提升,當然這肯定是好事,只有用戶的審美和閱歷逐步提升,專心做好產品的團隊才會有更多機會。
其次,我還是更愿意把游戲定位為內容,而非是互聯網產品或者玩流量,而從內容層面來看,我認為就是需要百家爭鳴,與其更好不如不同。
而有特色的東西,才最終有機會形成記憶點,在用戶心中留下一個獨特的印象。
我們有一款名為《桃源深處有人家》的產品目前正處于預約階段,當然我們沒有取得什么成績,因為游戲還正在測試,處于研發過程中。但有一個有趣的現象是,很多用戶會在B站等視頻平臺分享我們的游戲內容,所以我認為,這很大原因是因為我們做了一些不一樣的東西,用戶也發現了,所以他會分享。
如果說我們做的內容和大家一樣,那么用戶不會有超出預期的體驗,他也不會有游玩、分享等一系列動作。實際上錄制視頻分享并不是一個簡單的事情,就像我體驗用戶的分享流程,我會發現其中包括錄制、剪輯、上傳等多個流程。所以我覺得一定要超出用戶的預期,用戶才會去做一些更多的操作。
前面講了很多我們為什么要做特色化游戲,這其中不僅僅是情懷,更是因為它能帶來實質性的正向反饋,有利于公司一個定位生存,有利于去獲取用戶,也有利于用戶去分享甚至留存下來。
特色化內容的實現路徑:創意加工程
而我們團隊做特色化游戲,主要是通過兩部分:創意和工程。
首先是創意部分,我認為一個團隊認可創意特別重要,這并不是說我們需要有創意,而是當我們做的時候,我們立馬又回歸到這個東西有沒有驗證過,那個東西我們要快速的幾天把做出來,不允許是錯的。我們的行為上要認可創意。
這里首先是有一個創意的文化。作為團隊的制作人,我其實認識到我是程序員出身,有較強的邏輯思維,但是當我工作的這些年,我發現邏輯思維更擅長1到100,而不是從0到1。而有些東西是蹦出來的,所以你要認識自己的創造力或許是不夠的。
而你欣賞這些有創造力的人時,團隊就會逐步形成創意文化,因為大家會感覺到創意被尊重,創意人才被尊重,并且公司的行為也會鼓勵去試錯,那么這時候會形成創意的文化和土壤。
當你有創意土壤后,就會吸引相應的創意人才。以五一區團隊為例,蘇州的人才密度很難和北上廣相比較,很多時候團隊收到的簡歷都是來自游戲的吸引、資訊平臺的介紹,以及官網。
那么我會發現,我們和這些創意人才有共同的特性,因為他可能感覺到在其他團隊去做某些創意是一個比較高風險的事情,團隊不太能承擔,如上述提到的高投入的團隊,更多是希望做定向性強的事情。但我們作為中小型團隊,則更傾向于做創意內容,這也讓團隊和創意人才可以互相吸引。
還有一個關鍵點是“創意的助力”。
我認為創意的核心之一是輸入,一個人他的創意有多少,跟他輸入有多少有的時候成正比,團隊也是一樣的道理,團隊可以想辦法去提高團隊的集體數量。這個事情,是我們團隊也是會做的一件事情。比如一個美術他熟悉的畫風為10種,那么可能經過團隊美術的分享,或許就會拓寬到50種,而這也將輻射到整個團隊中,從而提高團隊的輸入量。
迭代式的反饋也將提升創意助力,如果說提出創業的人他總能夠得到一些反饋,無論說這些反饋正向還是負向,總比沒反饋好的多,團隊無論說在定性上給予一些反饋、討論,或者是甚至幫他去完成這個創意,我覺得都是對于創意是比較好的助力。
所以我覺得團隊如果有創意的文化,在吸引有創意的人才,同時提高輸入量和反饋,更有助于挖掘團隊想要的內容點。
以《桃源深處有人家》這個畫面為例,這是來源于千里江山圖的一個畫風,當然千里江山圖的畫風不能直接作為游戲的一方面,它的畫風非常淡雅,但我們做的是一款模擬經營游戲, 它需要更加煙火氣一點,所以在畫風上我們做了比較多的二次迭代。

比如說其中我們比較喜歡的蘿卜人,這就是來源于創意人員的偶然,將原本小兔子的設定修改更具特殊化的蘿卜人。
也正是有了這些創意概念設計,才有了項目最原始的一個靈魂跟原始的出發點,并在基礎上我們去做這樣一款項目。
在工程方面,我過去并不太重視,畢竟小團隊更多采用口語化溝通,也認為口頭溝通的效率遠大于文本溝通。但在最近兩年,我越發認識到工程化的重要性,甚至有助于創意的產出,關于工程我主要分為四個層面:
最佳實現(SOP):最佳實踐是說當我們發現如果一個項目已投入幾十個人去做的時候,大家存在能力參差不齊的情況,有的人可能工作習慣比較好,有的人則效率較低,或者有的人對交互比較敏感,有的人交互不敏感,有的人做的時候能夠想到以后這個數值怎么設計,有的人則想不到。在參差不齊的情況下,溝通成本以及工作行為的不規范化將影響開發的進度。
所以我們采用了一種將最好的方法作為規范模板的方式,通過遵守同一套標準加快開發進度。如我們做設計的時候,必須非常清晰的表達出自己到底想設計什么樣的體驗,最后驗證我們的設計目的是否達到,將步驟更加具象化,如果不夠清楚,這個工程是不能動工的,不然將會極大的影響用戶體驗。這是我認為SOP的重要性。
枚舉、歸納、總結:我認為我們很多時候在做事情、做創新,需要吸取前輩的經驗,那么我覺得第一步是把成功的經驗枚舉出來,然后去歸納總結出中間比較核心的部分,最后再去進行內化和使用。
很多時候如果團隊完全的放任自由,甚至沒有對競品進行研究、對精品進行總結歸納,就自己上的話,往往會陷入自嗨的狀況,有可能自己想的東西其實只有60分,但是市面上已經有80分的東西了。
所以我更強調先枚舉,再歸納總結,最后內化成自己的東西創造出不一樣的體驗。而這其中哪些東西和別人一樣,哪些東西和別人不一樣不是關鍵,關鍵在于這個設計是否超出了用戶預期,是用戶想要的。
敏捷迭代:創新是需要敏捷迭代的,如在《桃園深處有人家》這個項目中我們做了很多功能,到現在已經做了4次測試,接下來還會做幾次測試。至于為什么做這么多測試,很大原因是因為我們的確是想去做創新,想去嘗試一些沒有驗證過的方式,但是這種方式說實話理論上能跑通,但實際玩家怎么反饋我們也沒有底。
所以做這種事情的時候,往往我們是采用敏捷迭代,我們會先把功能最核心的1/3部分先做著,然后實際跟蹤一下玩家的反饋,如果我們發現玩家討論的很熱烈,但抱怨也很高,我們就會確定這是玩家所感興趣的方向,只是我們做的體驗不到位。是不是說把接下來的2/3部分做好,就已經夠了。
如果玩家從來都不討論,這個功能也不咋用,那這個功能就不是玩家所需要的,那么我們就不會再花很多時間說一定要把這個功能的很多細節全都打磨好。這很有可能只是團隊自嗨出來的方向。還是避免去憋大招,因為一憋有時候就憋個兩三年,但結果反響并不好,我們盡可能在兩到五個月的周期時就測一把。
數據反饋:數據反饋我覺得跟創意都是息息相關的,無論是說我們去測試一個畫風,還是一個玩法做出來后看玩家的參與度,都需要數據的反饋。它是和敏捷迭代相輔相成的一個維度。
只有當我們得到的反饋,我們才知道我們做的東西是否是用戶想要的,如果發現是反向反饋,那么就需要及時調優,甚至是舍棄掉,這樣話我們才能把好的東西給留下來。
就拿《桃園深處有人家》的概念層設計而言,我們除了尊重創意之外,同樣也尊重數據。我們公司有一個IP叫一禪小和尚,另外我們也結合了綜藝節目《向往的生活》中的治愈、放松和田園風格,從而有了造就這個項目的沖動。

立項初期,我們做了三種畫風,圖中左上角的第一張是寫實的畫風,這個寫實的畫風源于一禪小和尚這個IP,一禪小和尚就是通過這樣寫實的畫風,在全網吸引了超過1億的粉絲,所以我們最初認為這最起碼是一個不被用戶討厭的畫風,但還需要經過認證。
第二個則是來源于千里江山圖的畫風,一禪小和尚擁有較強的中國文化,所以我們考慮能有找到一個和中國文化比較貼近的畫風,所以我們從大量的中國古畫中找靈感,而看到千里江山圖時,我們會認為這是一個比較有特色,而且當代審美也可以接受的畫風。
左下角第三個畫風則是類似于繪本,我們想做的比較純粹、治愈,繪本的形式天生具備浪漫、懷舊在其中,且具備童真的元素,所以我們也做了繪本的這樣一個畫風。并且將不同的畫風進行了測試。
而在測試中,我們用了比較多的畫像,在不同的平臺去測試之后發現第一種寫實的畫風并沒有想象中受用戶喜歡,這里我們得到一個結論就是用戶喜歡一禪小和尚這個IP,更多是集中在內容層面。
而繪本和千里江山圖兩個畫風的數據差別其實并不大,而選擇千里江山圖的畫風則是因為團隊的特色化這個關鍵詞的指引。如果兩者數據一樣,我們肯定會優先選擇更有特色的表達形式,而不是選擇看上去更安全的。這也正是我想表達的創意與工程的結合。
今天之所以展示的多是美術層面,更多是因為大家在沒有體驗到游戲時,畫面更能準備表達產品想要表達的核心。但我認為創意加工程不僅能解決美術問題,包括游戲中的社交玩法、功能玩法等等,我們都是通過創意加工程這個方式去實現自己想做的東西,給用戶傳遞想傳遞的體驗。另外也是希望避免產品在落地后,原本預想90分的產品但最終只有50分的窘境。
以上就是我如何通過創意工程結合去做特色化游戲的分享,謝謝大家。
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