發(fā)布時間:2024-01-24閱讀(20)
在小范圍的嘗試之后,Supercell拿出了自己在電競領(lǐng)域內(nèi)的“大手筆”,意圖要打造一個全球范圍內(nèi)的職業(yè)聯(lián)賽,而主推的項目便是《皇室戰(zhàn)爭》。

這是因為,《皇室戰(zhàn)爭》的IP價值已經(jīng)得到了玩家的充分認可,再疊加上移動電競的高速發(fā)展,是時候?qū)⑦@些零散的資源進行電競化的統(tǒng)一整合了。
而且可以看到,Supercell推出的全球職業(yè)聯(lián)賽只是《皇室戰(zhàn)爭》電競化的開端,未來還有更多可期待的新模式出現(xiàn)。
電競化——探索IP價值的新方式
在2016年,《皇室戰(zhàn)爭》剛剛推出就取得了夢幻開局,App Store全球多國聯(lián)合推薦,包攬商店首頁9個推薦位?!痘适覒?zhàn)爭》也不負眾望,以一騎絕塵之勢,一舉拿下多個國家暢銷榜前三,更在不到一個月的時間里,在全球攻破1億美元收入大關(guān)。
對于玩家而言,1V1、三分鐘、全球同服、實時對戰(zhàn)、卡牌、塔防等司空見慣的元素,被開發(fā)者有效地結(jié)合起來,讓《皇室戰(zhàn)爭》以一種嶄新的姿態(tài)示人,這是游戲以玩法創(chuàng)新的方式來打動他們。
因此,游戲開始被不少玩家去探索游戲世界觀內(nèi)涵,從而迸發(fā)出不少同人作品,其中《Clash-A-Rama》以西方幽默形式的短片集來展現(xiàn),在YouTube上單集播放量平均約為2000萬。
經(jīng)過與玩家的口碑相傳,《皇室戰(zhàn)爭》已經(jīng)形成了一套具備自己獨立特征的IP,在玩家的支持、游戲機制的允許之下,《皇室戰(zhàn)爭》開始朝著電競化的方向發(fā)展。
這一舉動讓《皇室戰(zhàn)爭》在擴充卡牌內(nèi)容之外,也在增加游戲模式的趣味性,在2016年9月開始,游戲開始借助全新的錦標賽模式,增加國王杯挑戰(zhàn)、卡牌互選模式、雙倍圣水挑戰(zhàn)、隨機卡組模式、閃電法師挑戰(zhàn)等活動。
僅在2016年,游戲官方就在國內(nèi)推出上海錦標賽和傳奇公開賽,而諸如IGL、國家杯、ESWC等大型三方賽事也向《皇室戰(zhàn)爭》投來橄欖枝。而且,游戲本身也開始逐漸展示出生態(tài)土壤,即所謂的電競并非僅僅是一個競技比賽,而是一個可以衍生出眾多業(yè)務(wù)的生態(tài)。一時間,鳴圣、MR.成、明志、亞洲之鷹、主任等頂尖玩家,以明星選手或者知名主播的身份,走進玩家視線中。

在此基礎(chǔ)上,從2018年開始,Supercell將在全球范圍內(nèi)啟動基于戰(zhàn)隊的職業(yè)聯(lián)賽,分為中國大陸、亞洲、歐洲、北美和拉丁美洲賽區(qū)五大賽區(qū)??梢钥吹剑琒upercell意圖要建立起一套全球范圍內(nèi)的電競生態(tài)體系,電競已經(jīng)逐漸成為游戲擴展IP價值的重要方式。
移動電競的紅利
《皇室戰(zhàn)爭》在電競業(yè)務(wù)上能夠在短期內(nèi)取得如此成就,也要歸功于趕上了移動電競的“快車道”,中國音數(shù)協(xié)游戲工委、伽馬數(shù)據(jù)和IDC聯(lián)合發(fā)布的《2017年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2017年中國電子競技游戲市場實際銷售收入達730.5億元,同比增長44.8%。其中,客戶端電子競技游戲市場實際銷售收入達到384.0億元,同比增長15.2%;移動電子競技游戲市場實際銷售收入達到346.5億元,同比增長102.2%。
因為入門門檻低、易傳播、輕量化等特質(zhì),使得移動電競更加適合在這個碎片化的時代進行發(fā)展與傳播,如此快速的增長讓移動電競從各大游戲公司的規(guī)劃藍圖逐漸變成玩家直觀可見的比賽。
由于游戲本身存在著較強的競技性,《皇室戰(zhàn)爭》順理成章地吃到了移動電競快速發(fā)展所帶來的紅利,根據(jù)市場研究公司Newzoo最新發(fā)表的一份報告顯示,Supercell的《皇室戰(zhàn)爭》成為2017年第四季度直播平臺Twitch和YouTube上被觀看次數(shù)最多的手游。《皇室戰(zhàn)爭》錦標賽在2017年的觀看時長合計130萬小時。其中,《皇室戰(zhàn)爭》2017年皇冠錦標賽的全球總決賽在Twitch上的觀看時長合計12.2萬個小時,有超過5000人到倫敦現(xiàn)場觀戰(zhàn)。
Newzoo的這份報告明確指出,聊天應(yīng)用讓一切變得非常便利,大多數(shù)手游都連接到了WeChat或QQ,玩家可以通過這些應(yīng)用輕松查看排行榜并接收內(nèi)容更新提醒。在手機可以無縫連接到玩家的日常生活當中,那么手游一旦具備競技屬性,只要官方稍作推動就可以將電競概念傳達到玩家的心中。
所以在Supercell啟動的全球職業(yè)戰(zhàn)隊的聯(lián)賽可以看到,在中國大陸賽區(qū)中將有八支戰(zhàn)隊,且背后代表的勢力各不相同,這意味著《皇室戰(zhàn)爭》已經(jīng)得到了電競領(lǐng)域的多方認可。像WE、SNAKE、LGD、JDG、EDG傳統(tǒng)電競豪門,GO為新進入國內(nèi)的國際電競俱樂部(背景為KSV,擁有LCS、Overwatch League多支戰(zhàn)隊),還有國際頂級皇室戰(zhàn)爭俱樂部的NOVA和國內(nèi)原生皇室戰(zhàn)爭部落的代表——OP。

所以說,《皇室戰(zhàn)爭》既有天然的競技屬性來引導,也趕上了良好的外部環(huán)境,當兩者碰撞在一起的時候自然會成為引領(lǐng)移動電競發(fā)展的標桿式產(chǎn)品。
注重底層建設(shè),防止“頭重腳輕”
趁著移動電競的蓬勃發(fā)展,《皇室戰(zhàn)爭》也在嘗試一些新的玩法來擴展IP價值。
在1月份,《皇室戰(zhàn)爭》與“電競館”這一新興社區(qū)載體結(jié)合,全面探索全新手游社區(qū)賽事模式。與此同時,《皇室戰(zhàn)爭》首個電競館線下活動落地天津。

據(jù)了解,《皇室戰(zhàn)爭》手游電競館定位城市社區(qū)聚點,希望為游戲的玩家提供一個線下溝通交流、結(jié)識游戲好友的平臺。讓喜歡游戲的玩家可以面對面進行切磋和組隊,增加通過游戲結(jié)識好友的可能性。
可以看到,《皇室戰(zhàn)爭》開始試圖從線上走向線下,意圖圍繞著《皇室戰(zhàn)爭》這個IP來打造一個線下的玩家體驗場景,從而去探索一些移動電競的新玩法。
對于電競而言,類似WE、SNAKE、LGD這樣的頂級俱樂部是金字塔的頂端,代表著最高水平的競技對抗,但能夠支撐這個體系發(fā)展的卻是底層的生態(tài)建設(shè),《皇室戰(zhàn)爭》在注重頂級賽事構(gòu)建的同時,還能看到社區(qū)、線下玩家體驗等環(huán)節(jié),說明了Supercell意圖在電競領(lǐng)域進行長期耕耘,而非賺一票就走人的心態(tài)。
否則的話,過分注重金字塔頂端設(shè)計而忽視底層建設(shè),難免會出現(xiàn)“頭重腳輕”的現(xiàn)象,一來是選手的供給會出現(xiàn)斷層等問題,二來玩家流失也會導致關(guān)注度的直接下降,曲高和寡可不是電競想要追求的最終形態(tài)。
歡迎分享轉(zhuǎn)載→http://m.avcorse.com/read-236713.html
Copyright ? 2024 有趣生活 All Rights Reserve吉ICP備19000289號-5 TXT地圖HTML地圖XML地圖