當(dāng)前位置:首頁>職場>《地鐵離去》游戲攻略(地鐵離去一家烏克蘭工作室挑戰(zhàn)3A大廠的)
發(fā)布時(shí)間:2024-01-24閱讀(14)

在這一期的游知游味中,我們將為大家?guī)硪黄獓饷襟wPolygon在今年E3展期間對(duì)烏克蘭工作室4A Games和其游戲《地鐵離去》的專訪翻譯。
雖然無論在時(shí)效性和游戲的關(guān)注度上,這篇文章都缺乏必要條件,但小編依然覺得這是一篇值得讀的優(yōu)秀長篇訪談:
一家在戰(zhàn)亂中“背井離鄉(xiāng)”的烏克蘭工作室要開發(fā)一款挑戰(zhàn)3A大廠的“4A”游戲;游戲首次公布就直接就實(shí)機(jī)演示,又能在微軟E3展發(fā)布會(huì)上一鳴驚人,我想這背后一定會(huì)有一段精彩的劇情。
那么,我有故事,你有“酒”嗎?
在今年5月22號(hào)清晨,育碧公布了《孤島驚魂5》的首部先導(dǎo)預(yù)告,正式宣布其是一款設(shè)定在虛構(gòu)的美國蒙塔納州的開放世界游戲。而在地球上相距遙遠(yuǎn)的另一個(gè)地方,在一間馬其他(地中海島國)的辦公室里,一位疲倦的烏克蘭人在一天的工作即將結(jié)束時(shí),看了這部預(yù)告。但隨著預(yù)告的結(jié)束,他變得越來越憤怒,破口大罵后,打電話叫辦公樓中的一位同事到他辦公桌前看這部預(yù)告。
《孤島驚魂5》4段先導(dǎo)預(yù)告合集
“我看到里面的山川和河流后,就開始對(duì)我們的藝術(shù)總監(jiān)大喊:”烏克蘭開發(fā)商4A Games的創(chuàng)意總監(jiān)Andriy “Prof”Prokhorov普羅霍羅夫,以下簡稱:普羅夫)回憶道。“‘我早就給你說了!’,我對(duì)他喊道。‘要提升我們游戲中水體的畫質(zhì)效果!’”

普羅夫
這位名叫Sergei “Karma” Karmalsky(以下簡稱:喀瑪)的藝術(shù)總監(jiān),什么也沒說只是待在那里,等他平靜下來。在普羅夫的怒火消停后,喀瑪指出他剛才看的那部《孤島驚魂5》的先導(dǎo)預(yù)告是實(shí)景預(yù)告,并不是游戲引擎內(nèi)的畫面,他們4A Games自己的游戲《地鐵離去》依然畫面效果很好。他這才松了一口氣。
普羅夫一邊笑一邊分享他這段尷尬的經(jīng)歷,但從這里我們也可以明顯看出來這家工作室的個(gè)性和他們致力于推進(jìn)游戲質(zhì)量的張力。4A Games是一家并不被看好的開發(fā)商,但是他們并不在乎,并公開驕傲地不屑于這種現(xiàn)象。他們的這態(tài)度甚至融入到了工作室的名字中:3A就達(dá)到標(biāo)準(zhǔn)了?好吧,他們是4A。
(當(dāng)然需要指出的是,這種解釋只是文中的比喻,4A Games對(duì)這個(gè)名字的解釋是,工作室四位創(chuàng)始人的名字開頭恰巧都是A。)

通過《地鐵離去》,而不僅僅是之前的游戲,4A Games想證明他們?cè)?A市場中甚至更高的領(lǐng)域有一席之地。
· 從《潛行者》到《地鐵》然后再回歸
《地鐵離去》是今年E3展的展出游戲之一,在微軟E3展發(fā)布會(huì)展出第三方游戲時(shí)首次亮相。考慮到游戲展示的場景和過快的演示,不熟悉的玩家可能會(huì)認(rèn)為,這是來自一家大工作室大作。
【游俠網(wǎng)】《地鐵離去》預(yù)告 E3 2017
這并不是說《地鐵》系列就是一部小眾游戲。但是要理解這個(gè)系列和4A是從哪里開始制作這部系列游戲的,大家必須從一款快被人淡忘的射擊游戲開始——2007年發(fā)售的《潛行者:切爾諾貝利的陰影》。

Steam上的《潛行者:切爾諾貝利的陰影》
作為一款受兩部俄羅斯科幻作品——中篇小說《路邊野餐(Roadside Picnic)》和塔科夫斯基的電影《潛行者》——啟發(fā)而制作的游戲,《潛行者:切爾諾貝利的陰影》有著復(fù)雜的游戲機(jī)制,雖然其外表看起來是一部傳統(tǒng)的FPS游戲,但其在當(dāng)時(shí)增加了FPS游戲中很少有的RPG元素。游戲把玩家設(shè)定在一片廣闊的區(qū)域中,讓玩家體驗(yàn)非線性的劇情和大量的支線任務(wù)以及各種困難的考驗(yàn)。
盡管游戲本身很復(fù)雜,但《潛行者》還是獲得了評(píng)論家們的大量好評(píng)。游戲持續(xù)賣到了200萬份,并且也造就游戲的之后兩款續(xù)作。(譯者注:08年的《潛行者:晴空(S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky)》和10年的《潛行者:普里皮亞季的召喚(S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat)》)。
甚至是在《潛行者:切爾諾貝利的陰影》發(fā)售之前,開發(fā)商GSC Game World幾位重要開發(fā)成員就已離職,其中就包括普羅夫,他們創(chuàng)建了一家新工作室。也就是后來的4A Games。其在當(dāng)時(shí)要開發(fā)的游戲是基于另外一部非常流行的俄國科幻小說——《地鐵》系列。

《地鐵 2033》是系列小說的第一部和系列游戲第一部共享的名字,其向外界呈現(xiàn)了一個(gè)引人注目的后啟示錄世界:在經(jīng)歷了一系列的災(zāi)難性核爆之后,俄羅斯的地上城市和村莊都被遺棄,建筑物全被毀壞,空氣和水源都被污染。人類社會(huì)轉(zhuǎn)而遷移到很多老地鐵站的隧道中,在那里不同的群體通過權(quán)力——經(jīng)常是暴力,選擇信奉不同的政治和社會(huì)理念。

由Dmitry Glukhovsky(德米特里?格魯克夫斯基)所著,于2015年在俄羅斯發(fā)行的《地鐵2033》小說在當(dāng)時(shí)一炮走紅。讀者們迅速沉浸到書中的世界和其中那些我們熟悉的團(tuán)體——社會(huì)主義陣營、資本主義陣營、納粹陣營——之間展開的極端斗爭。
小說的銷量和其續(xù)作表現(xiàn)得都非常好,作者格魯克夫斯基甚至開放了地鐵系列的世界觀設(shè)定,讓其他作家也可以再增加新內(nèi)容。截至到今年,已經(jīng)有超過40本設(shè)定在《地鐵2033》世界觀下的小說出版。
當(dāng)4A Games選擇把《地鐵2033》改編成游戲時(shí),雖然看起來是很簡單,但那也意味著很多開發(fā)者要對(duì)之前開發(fā)《潛行者》的理念做出重大轉(zhuǎn)變。因?yàn)椤稘撔姓摺肥且豢铋_發(fā)世界游戲,而《地鐵2033》的地點(diǎn)和劇情都是線性的。游戲需要的是一種更有引導(dǎo)性的體驗(yàn)。
當(dāng)然,4A Games當(dāng)時(shí)已經(jīng)準(zhǔn)備要做出改變了。普羅夫表示《半條命2》被認(rèn)為是工作室最喜歡的游戲,同時(shí)他們也從V社這款經(jīng)典游戲中獲得了啟發(fā),制作了一個(gè)專注于講述劇情的線性游戲,不斷充實(shí)游戲中奇特有趣的世界,在游戲的每個(gè)新場景中引進(jìn)了各種新玩法。

毫無疑問,4A Games是成功的。從其作品中可以很容易看出來,他們團(tuán)隊(duì)正在開發(fā)更強(qiáng)大的游戲。《地鐵》系列已經(jīng)造就了一批熱情四溢的粉絲團(tuán)體,但是其還不是一款家喻戶曉的游戲。例如,很多人就沒想到這款游戲會(huì)在今年E3展上首次公布。
甚至是在4A Games的開發(fā)者也沒有對(duì)游戲在展會(huì)上引起的轟動(dòng)做好準(zhǔn)備。
· 重磅公布
在2014年之后,4A Games就對(duì)地鐵系列完全沉默了。去年工作公布了其原創(chuàng)的Oculus Touch(VR)游戲——《ARTIKA.1》,其公布后讓很多粉絲懷疑地鐵系列很可能已經(jīng)終結(jié)。工作室對(duì)此則非常謹(jǐn)慎并沒有回應(yīng)相關(guān)的猜疑。

VR游戲——《ARTIKA.1》
“兩個(gè)月前,我們還在網(wǎng)上看到有人談?wù)摓槭裁吹罔F系列死掉了,”普羅夫說。“我們看到后很歡喜,‘對(duì),對(duì),就這樣保持沉默,保持沉默!’”
在今年的E3展到來之前,隨著很多展會(huì)上的游戲不可避免地開始泄露,4A Games開始擔(dān)心起來。游戲發(fā)行商Deep Silver旗下負(fù)責(zé)《地鐵》品牌的主管Huw Beynon,接連花了幾天的時(shí)間在Twitter上和Reddit上搜尋,看到底有沒有工作室將要公布消息的泄露,甚至是非常小的暗示。
“整件事是最高機(jī)密,”游戲執(zhí)行制作人Jon Bloch表示。“我們想確保在游戲公布時(shí),給大家?guī)硎愕捏@喜。”
在尋找一種可以在E3展上完美公布這款游戲的方式過程中,4A和微軟展開了一次出人意料的合作。(當(dāng)時(shí))這家硬件制造商正在為其最新公布的性能強(qiáng)大的主機(jī)XboxOne X,尋找可以展示其機(jī)能、讓人驚喜的游戲。

XboxOne X
Deep Silver和4A Games非常渴望展現(xiàn)出那種讓人驚喜的效果,但是他們之前并沒有想到,游戲居然可以在微軟發(fā)布會(huì)上這么早出場并占據(jù)了這么長的時(shí)間。

在微軟E3展發(fā)布會(huì)亮相的《地鐵離去》
微軟以公布新主機(jī)XboxOne X這個(gè)名字以及介紹其性能作為發(fā)布會(huì)的開始。之后其展示了其第一方的競速游戲《極限競速7》。然后Phil Spencer做了以下介紹:
“在2010年,4A Games和微軟合作發(fā)售了一款我在Xbox360上玩的單人游戲大作,”Spencer說。“現(xiàn)在,我很榮幸地通過他們的E3首秀內(nèi)容,把他們帶回來了。”
接下來游戲加長的demo演示的內(nèi)容,很快就讓地鐵系列的粉絲倍感熟悉:地表積雪覆蓋的廢土;荒廢的地道和自制的武器;一位主角在廢品堆中尋找各種子彈;從黑暗中突襲守望變異巨鼠。
【游俠網(wǎng)】《地鐵離去》預(yù)告 E3 2017
在真實(shí)化的地鐵場景中,在4K分辨率以及大量引人注目的特效渲染下,游戲畫面極好。
這個(gè)演示Demo持續(xù)了近5分鐘,并立即引起轟動(dòng)。現(xiàn)場發(fā)布會(huì)的人群中爆發(fā)出歡呼;社交媒體上也很快出現(xiàn)了各種談?wù)撚螒蝮@艷亮相的討論。
“之后,我也難掩興奮之情,”普羅夫說。“雖然我們之前可以肯定的確認(rèn)系列粉絲們肯會(huì)喜歡我們公布的消息,但是我們沒料到會(huì)是這樣。我們一直是不被看好的。這是我們初次經(jīng)歷公布的游戲獲得這樣驚艷的效果。

普羅夫和他的團(tuán)隊(duì)現(xiàn)在開始轉(zhuǎn)而關(guān)注那些因此次公布而產(chǎn)生的更加強(qiáng)烈的期待。他們既需要滿足經(jīng)過漫長等待的地鐵系列粉絲,也需要滿足一些新玩家以及被吊起胃口的更廣泛的潛在玩家。然而,最大的壓力,可能源于4A Games自己。
· 關(guān)注競爭
“我們一直努力做一款小游戲,但我們也想做出世界上最好的游戲,”普羅夫說,雖然臉上在笑但看起來很嚴(yán)肅。“簡單的說:因?yàn)槲覀兌己墀偪瘛!?/p>
正如普羅夫之前所說,4A Games之前一直是被低估的。這是一家很小的工作室,同時(shí)又坐落在一個(gè)沒有開發(fā)3A游戲社區(qū)的地方,但是它確實(shí)想制作3A游戲,想與業(yè)內(nèi)最好的開發(fā)商競爭。
“為什么之前我們一直保持沉默呢?”普羅夫自問道。“因?yàn)樵谌昵埃覀冞€認(rèn)為這樣的游戲是不可能做出來的。”

開發(fā)《地鐵離去》這樣一款游戲的野心一些是源自于《地鐵》系列小說的作者——格魯克夫斯基。他現(xiàn)在正在與4A games一起開發(fā)地鐵離去的一些場景。普羅夫表示他們之間的關(guān)系有時(shí)很緊張,但也是格魯克夫斯基一直推動(dòng)工作室嘗試新東西:
“確實(shí)非常困難,因格魯克夫斯基一位充滿熱情的家伙。他總是讓我們做更多的東西。‘讓我們做做那個(gè)吧!’好吧,你知道的,那在技術(shù)上是不可能的,但僅僅是不可能。‘但又為什么呢?!’”

參與到游戲開發(fā)中的《地鐵》系列小說作者——格魯克夫斯基
Bloch(游戲執(zhí)行制作人)則更為謹(jǐn)慎,把工作室與格魯克夫斯基的關(guān)系描述成“大量的反反復(fù)復(fù)”,他們就是在這種關(guān)系中,一起決定哪些想法是現(xiàn)實(shí)的。
不管是什么緣由,普羅夫看起來也不會(huì)回避挑戰(zhàn)。在許多例子中——就像上面提到的《孤島驚魂5》反應(yīng)——也就是普羅夫親身催促團(tuán)隊(duì)更加努力開發(fā),做出更多,證明他們也可以做出那些有更多資源的更大工作室做出的東西。
在這方面他講述了另外一個(gè)例子:當(dāng)R星在之前放出《荒野大鏢客2》的截圖后,普羅夫看到之后很高興,然而他被一張圖所吸引了,圖上是一輛火車穿過橋梁。從火車上冒出的煤煙效果非常棒。而《地鐵離去》作為一款在火車上穿行于俄羅斯國土的游戲,就需要更好的煙霧效果。

R星的那張《荒野大鏢客2》的截圖
“我們喜歡這種效果,哦,艸!我們也要做這種效果!”
“在E3展上的預(yù)告中,煙霧效果還算可以,”普羅夫說,之后做出一些嘆氣,就像是在表達(dá)這樣煙霧效果的質(zhì)量勉強(qiáng)達(dá)到中等水平。“還好吧,但是現(xiàn)在,我們已經(jīng)做出更好的煙霧效果了。”

《地鐵離去》的火車煙霧效果
每當(dāng)談到其他工作室或其他游戲時(shí),普羅夫的眼中就閃出鋒芒。其話語中的渴望也在沮喪的挫敗與友好的競爭之間搖擺。他承認(rèn)他也在掙扎著接受4A Games所能達(dá)成的現(xiàn)實(shí)同時(shí)在現(xiàn)實(shí)角度上也無法和其他開發(fā)商較量。
4A Games近年來一直在壯大。其馬其他總部和原來的基輔工作室總共雇了120名員工。這要比其之前大多了,但相比于育碧蒙特利爾,也就是《孤島驚魂5》的開發(fā)商,其有超過2500名員工同時(shí)又有育碧在全球至少6家工作室的支持,雖然這2500名員工并不是在做一個(gè)項(xiàng)目,但從可用的資源角度來看,這兩者完全不在同一個(gè)級(jí)別上。

育碧蒙特利爾辦公大樓
“記住,我們是一個(gè)小團(tuán)隊(duì),”普羅夫說。“但是我們已準(zhǔn)備好與任何團(tuán)隊(duì)競爭!”
· 脫離地下
在《地鐵離去》這款游戲在E3展上公布之外,還有一個(gè)重大的驚喜,甚至是對(duì)于系列長期的粉絲。游戲的Demo演示的兩分鐘之后,主角發(fā)現(xiàn)其被追到了一個(gè)地下通道中,穿過保險(xiǎn)庫門之后其脫離的地下。戲劇性的意外發(fā)生了,他舉起手摘下防毒面罩,呼吸空氣,看向一個(gè)廣闊的場景——一座小鎮(zhèn)、一架墜毀的直升機(jī)、山川以及遠(yuǎn)處的小樹林。

當(dāng)主角開始以第一人稱視角研究地圖并用望遠(yuǎn)鏡開始看周圍的環(huán)境后,很明顯這里比之前系列的中一般場景都要大,《地鐵》也要成為開放世界游戲嗎?
并非如此。
“游戲是《潛行者》和《地鐵》,”普羅夫說。“在一開始《地鐵》的核心開發(fā)團(tuán)隊(duì)和《潛行者》的核心開發(fā)團(tuán)隊(duì)就是一樣的。我們就決定從一款游戲中吸取一些游戲體驗(yàn)再從另外一款游戲中吸取一些然后融合到一起。”

對(duì)于4A Games,開發(fā)《地鐵離去》的大部分時(shí)間都花在了尋找一個(gè)不確定性的平衡,團(tuán)隊(duì)在這個(gè)問題也反復(fù)調(diào)整:為游戲中增加了大量的自由度之后又在感覺脫離主題后調(diào)整回來
普羅夫表示,團(tuán)隊(duì)盡量避免太大的自由度,不想把游戲變成一款典型的開放世界游戲。
“我們想確保游戲不會(huì)犧牲掉經(jīng)典《地鐵》系列中的那種體驗(yàn),”Bloch表示。“我們既有線性關(guān)卡也有非線性關(guān)卡,游戲依然像一款《地鐵》游戲。”

4A Games的目標(biāo)是整合兩種世界中的最優(yōu)的部分——也就是《潛行者》中,鼓勵(lì)玩家玩出創(chuàng)意的開放世界以及《地鐵》系列游戲中,傳統(tǒng)的那種讓人神情緊張的線性劇情世界。而他們的希望則是通過這樣來一方面滿足《地鐵》系列的粉絲,另一方面也可以對(duì)新人玩家更加友好——在不讓《地鐵離去》太復(fù)雜的基礎(chǔ)上利用《潛行者:切爾諾貝利陰影》的成功元素。
普羅夫則把《地鐵離去》的整體架構(gòu)比作是手風(fēng)琴,其每一個(gè)關(guān)卡的范圍縮小或是擴(kuò)展都依據(jù)劇情的需要。
游戲場景大小隨關(guān)卡不同來回變換。小關(guān)卡,他表示,將提供經(jīng)典的《地鐵》游戲體驗(yàn),然而大關(guān)卡則給玩家提供可自由探索的空間同時(shí)這樣又可以推進(jìn)游戲劇情。
劇情依然是《地鐵離去》的驅(qū)動(dòng)因素,游戲依然是之前的系列主角Artyom(阿爾喬姆)。其和一群求生者在地表上的一輛火車上開始了向俄羅斯東部挺進(jìn)的冒險(xiǎn)。整個(gè)行程花費(fèi)了一年的時(shí)間。據(jù)普羅夫表述,期間將有非常多樣的自然環(huán)境,也就是玩家將在不同關(guān)卡之間見證季節(jié)的變化。

“在這一年的行程中,你可以看到不同的季節(jié)景象,我們可以做出不同類型的場景,”Bloch表示。“在預(yù)告中,你看到的是秋天,這已經(jīng)和之前的《地鐵》游戲中冬季場景很不一樣了。所以我們就做了這種非常棒的設(shè)定,也就自然而然地為《地鐵》系列的粉絲帶來了大量全新的體驗(yàn)。”
所以雖然游戲的范圍已經(jīng)在時(shí)間和空間上已經(jīng)擴(kuò)展了,但是游戲依然不是一款完全開放世界游戲也不是一款完全線性的游戲。
· 戰(zhàn)斗不息
“可以說其中一件讓我非常害怕的事情是,在完成游戲之前,我們還有多少時(shí)間。”普羅夫表示。
游戲在E3展上的Demo演示的片尾顯示游戲?qū)⒃?018年發(fā)售。雖然普羅夫也表示,如果游戲達(dá)不到4A Games所設(shè)立的標(biāo)準(zhǔn),他并不害怕把游戲推遲到2019年。但他也坦承認(rèn)工作室面臨緊迫的時(shí)間。

“我們不能花費(fèi)5到6年的時(shí)間,”普羅夫表示。“游戲大環(huán)境的變化太快了。”
“優(yōu)化游戲是一個(gè)填不完的坑,”Bloch補(bǔ)充道。“你可以坐在那里一直不斷地優(yōu)化游戲。我們現(xiàn)在要充分利用已有的時(shí)間。”
4A Games想在《地鐵離去》上的充分利用每一個(gè)機(jī)遇,不僅僅游戲目前是工作室最具野心的項(xiàng)目,也不僅僅是因?yàn)橛螒蚴前选稘撔姓摺泛汀兜罔F》的游戲方式融合到一起的夢(mèng)想。

“我總是會(huì)問我自己,為什么我們要做這個(gè),”普羅夫說。“不是為了金錢與榮譽(yù),僅僅是為了勝利。就像體育運(yùn)動(dòng)。”
對(duì)于他自己,這位團(tuán)隊(duì)中少有的幾位投入到《地鐵離去》開發(fā)中的美國人,Bloch表示,《地鐵》游戲一直以在業(yè)內(nèi)充滿個(gè)性的游戲特點(diǎn)吸引著他,雖然4A正在致力于與其他3A游戲的激烈競爭,但是它也在繼續(xù)塑造游戲的獨(dú)特之處。

《地鐵》系列前作《地鐵:最后的曙光》
“現(xiàn)在已經(jīng)有很多劇情驅(qū)動(dòng)的射擊游戲了,但是《地鐵》系列游戲依然有其獨(dú)一無二的特點(diǎn),”Bloch說。“游戲有獨(dú)特的東歐特色。我認(rèn)為很多其他的射擊游戲在設(shè)計(jì)和體驗(yàn)感上都很西化。顯然,4A Games的核心團(tuán)隊(duì)都來自于烏克蘭。團(tuán)隊(duì)成員的生活和文化融入到了產(chǎn)品中,成為了一種你們非同一般的東西。”

記敘一款游戲的開發(fā)團(tuán)隊(duì)是如何發(fā)展成一個(gè)大家庭顯然已經(jīng)是陳詞濫調(diào)了。普羅夫則選擇一種不同的方式。他把他的員工看成一支體育隊(duì),甚至是一支軍隊(duì)。
“我把團(tuán)隊(duì)稱之為斯巴達(dá)人,”他笑著說。“然后,每當(dāng)遇到困難時(shí),我就大喊,‘戰(zhàn)斗吧,斯巴達(dá)人!’。”

后記:
其實(shí)我們說4A Games是一家烏克蘭工作室,可能細(xì)心的網(wǎng)友都已經(jīng)在文中一開始看到了或是之前已經(jīng)知道了:4A Games目前主要的開發(fā)工作室并不在烏克蘭,而是在地中海島國馬耳他(Malta),目前其在烏克蘭只保留一個(gè)很小的分部。原因就是烏克蘭當(dāng)?shù)卦?014年爆發(fā)了與俄羅斯的戰(zhàn)爭沖突,迫使4A Games不得不選擇把主要開發(fā)部門搬到馬耳他。

4A Games落地馬耳他
當(dāng)時(shí)對(duì)于此事,文中提到的《地鐵離去》開發(fā)總監(jiān)普羅夫在臉書上發(fā)表了下面這段感人至深的聲明:
“親愛的祖國,今早我們將與您暫別。不是因?yàn)槲覀儾粣蹏俏覀儽仨殹駝t4A Games將不復(fù)存在——因?yàn)樵谂c普京的戰(zhàn)爭中,我們難以獲得投資者的支持。我們理解發(fā)行商的要求,但我們內(nèi)心悲痛,感覺就像是叛徒,因?yàn)槲覀円x開戰(zhàn)亂之中的祖國。但我們不是叛徒,我們深愛著您,烏克蘭!同時(shí)我們將在離烏克蘭不遠(yuǎn)的馬耳他設(shè)立一個(gè)新的分部。4A Games馬耳他分部也依然是一家烏克蘭公司!”
在聲明的最后普羅夫引用了烏克蘭軍隊(duì)的傳統(tǒng)口號(hào):
“烏克蘭永垂不朽!英雄永垂不朽!敵人必將死亡!”

希望不止,生命不息——陀思妥耶夫斯基
最后,畢竟現(xiàn)在《地鐵離去》還僅是一部公布了一段演示Demo的游戲,至于游戲成品的質(zhì)量,我們還不能妄下結(jié)論。但這樣一家充滿戰(zhàn)斗力的烏克蘭公司,確實(shí)讓小編看到了希望,當(dāng)然在希望之余,再看看我們自己的國產(chǎn)單機(jī)游戲——原來還缺一把心氣。
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