當(dāng)前位置:首頁>職場>ps4 美國職業(yè)摔角(武士道婚背后一家卡牌游戲公司與職業(yè)摔角的不解之緣)
發(fā)布時間:2024-01-24閱讀(12)
早在去年年初,就有媒體報道了知名聲優(yōu)三森鈴子正在與職業(yè)摔角選手交往一事。近幾日,二人終于修成正果,各自在社交媒體平臺上公開了已經(jīng)登記結(jié)婚一事。

岡田和睦(左)與三森鈴子(右)
對于國人而言,聲優(yōu)與摔角手組合的"跨界"程度未免有些過大,然而就對岸來說,二人之間其實始終有著一家名為武士道的公司的接點,甚至有不少日本網(wǎng)民戲謔地以"武士道婚"來評價二人的結(jié)合,宛如這是一場基于商業(yè)目的的"聯(lián)姻"。那么,武士道作為一家以卡片游戲起家的公司,又是怎樣和職業(yè)摔角聯(lián)系到一起的呢?
早年發(fā)展1994年,曾就職于金融公司的木谷高明,僅憑一己興趣就創(chuàng)辦了一家名為Broccoli的公司。起初公司以同人業(yè)務(wù)為主,其后又致力于原創(chuàng)動畫、游戲IP的開發(fā),同時也培養(yǎng)和挖掘了一批后來逐步成長為業(yè)界中堅的聲優(yōu)。由于90年代中后期正處于日本集換式卡牌游戲(TCG)產(chǎn)業(yè)的第一次高峰期,Broccoli也順勢闖入了這股激流當(dāng)中,選擇TCG作為自己的主營項目。

木谷高明
2000年代,因為業(yè)務(wù)不振,Broccoli日益寄他人之籬下,而木谷高明也于2005年退社,并在兩年后成立了仍以TCG事業(yè)為主的武士道。
不過武士道從一開始就承襲了Broccoli當(dāng)年踐行的多媒體展開戰(zhàn)略,比如2008年其推出的TCG《Wei? Schwarz》(國內(nèi)曾譯為《黑白卡片大戰(zhàn)》),就是一款融合了眾多廣為御宅族群體喜愛的動畫IP的作品,并且在宣傳初期就投入了大量的資源。據(jù)木谷本人回憶,早期《黑白卡片大戰(zhàn)》在年間銷售額不足2億的情況下,單是廣告投入就超過了2億日元。

《黑白卡片大戰(zhàn)》中包含了許多知名的動畫IP,并且至今仍在添加新內(nèi)容
作為武士道另一項主力產(chǎn)品的《卡片戰(zhàn)斗先導(dǎo)者》也有著類似的情況:其最初半年的銷售額達到了18億,可為此花掉的廣告費也高達18億之多。事實證明這些高昂的投入終究獲得了回報,而木谷高明也憑借自己獨到的投資嗅覺,成功躋身向來被幾大巨頭,諸如《游戲王》《精靈寶可夢》等占據(jù)的TCG市場,從而使得整個產(chǎn)業(yè)在2011年迎來了自己的第二次高峰期。
然而,在TCG事業(yè)順風(fēng)順?biāo)耐瑫r,木谷卻依舊心系全新IP——他將之稱為"Charactor Content(角色內(nèi)容)"——的開發(fā)。
2009年末,他以Broccoli早年間的原創(chuàng)游戲《銀河天使》為基礎(chǔ),加進了《名偵探柯南》中的推理元素,推出了圍繞《偵探歌劇 少女福爾摩斯》展開的"Project Milky Holmes"。該企劃橫貫了漫畫、動畫、小說及游戲等各大領(lǐng)域,并直接捧紅了包含三森鈴子在內(nèi)的聲優(yōu)組合"Milky Holmes"。要知道,與之相似的《Love Live!》企劃的提出,還是2012年的事情。

聲優(yōu)組合Milky Holmes
據(jù)數(shù)據(jù)統(tǒng)計,以2011年為分界線,日本的TCG市場開始了逐年的萎縮。普遍的不景氣中,唯獨武士道憑借多媒體展開戰(zhàn)略死守著市場份額。隨后,《Love Live!》的日益崛起也不斷證明了其前輩"Project Milky Holmes"所奉行的運營方略的可行性與可持續(xù)性。只不過這一時期的武士道,并沒有創(chuàng)作偶像IP的意圖以搶占同類市場,尤其是社長木谷本人,他的目光出乎所有人預(yù)料地著落在了一群摔角手身上。
天降大任"新日本摔角"作為日本摔角界現(xiàn)存歷史最為悠久的團體,其賽事的舉辦始于上世紀(jì)70年代。在度過了八九十年代的黃金時期后,隨著其他團體與其他類別的競技賽事的興起,新日本摔角日漸式微。

新日本摔角的LOGO
2006年時,新日本摔角成為了一家名為Yukes的游戲公司的子公司,而素來與Yukes相識的木谷高明也在此時迎來了自身與新日本摔角的交集。以此為契機,本就喜愛摔角競技的木谷開始多次贊助新日本摔角的比賽,還在2011年的5月舉辦了以武士道冠名的特別賽事。

當(dāng)年的特別賽事宣傳圖
眼見于這場特別賽事的反響甚佳,一個念頭逐漸在木谷腦海中成型。
就這位商海沉浮日久的社長所見,動畫業(yè)界僅一個季度就推出30至40部動畫的規(guī)模,很容易造成作品與角色的同質(zhì)化。因而唯有展現(xiàn)出足夠差異性的角色,才能避免與同質(zhì)產(chǎn)品的無意義競爭。那么,現(xiàn)實中的摔角手,是否具有這樣的特征呢?
對此,自稱"高中時代人生樂趣的七成源自摔角"的木谷莫名涌現(xiàn)出了使命感,"這件事恐怕只能由我來做"。于是,他全然不顧當(dāng)時整個公司對于摔角產(chǎn)業(yè)的陌生,在2012年時,幾乎以獨斷專行的態(tài)度收購了新日本摔角。當(dāng)然,這并不代表他本人毫無經(jīng)營頭緒;相反,出于對這筆全新投資的信心,他一如既往地在宣傳初期就投進了大量的成本。
木谷認(rèn)為現(xiàn)階段的新日本摔角急需在大眾面前營造出一種流行的氛圍,改變以往"摔角=過時"的固有偏見。因此他選擇在人流密集的車站和地鐵內(nèi)大面積地投放職業(yè)摔角選手的廣告,旨在喚起經(jīng)歷過黃金時期的摔角迷的往昔回憶,同時也試圖吸引當(dāng)代年輕群體的目光。除此之外,他還極力創(chuàng)造機會讓新日本摔角的選手登上綜藝節(jié)目,甚至是出演電視劇,來大幅增加曝光度。

貼滿地鐵站的廣告
過去的摔角比賽雖然有著各家電視臺的支持,但只在特地時段播放的特征終究只能迎合固定的收視群體。所以,木谷收購新日本摔角后,立刻開通了名為"新日本摔角世界"的視頻服務(wù)功能,令觀眾可以隨時隨地地借助網(wǎng)絡(luò)觀看到該團體的所有賽事。而與之相關(guān)的廣告轟炸,更不會放過網(wǎng)絡(luò)平臺的任何一個角落。
當(dāng)時有媒體采訪了新日本摔角的員工,向他們詢問被武士道收購后的最喜人的變化,得到的回復(fù)不出意料地皆是"愿意在宣傳方面花費成本"。由此伴生的一系列措施后來被總結(jié)為"武士道體制"在各大媒體廣泛宣傳。基于此,自2012年起,一家卡片游戲公司的名字就這樣和摔角綁定在了一起。
摔角的2.5次元化當(dāng)初木谷高明看中新日本摔角的原因之一,就在于該團體有著能夠作為"角色"存在的潛力,所以武士道所采取的商業(yè)策略與其迄今為止所經(jīng)手的動畫及游戲項目并無不同;而根據(jù)媒體所公布的新日本摔角多年來營收情況的變遷,也證明這些原本被用于"二次元"的包裝手法在"三次元"依舊適用。用木谷本人的話說,便是摔角的"2.5次元化"。

由圖表可見,被武士道收購后的新日本摔角營業(yè)額逐年攀升,甚至超過了歷史最高記錄
2012年收購新日本摔角后不久,武士道就從自己擅長的領(lǐng)域入手,開始發(fā)行以摔角選手為主題的卡片對戰(zhàn)游戲《職業(yè)摔角之王》;玩家購買紙質(zhì)印刷的卡包后,可以通過手機讀取二維碼信息將之錄入自己的賬號,然后經(jīng)由網(wǎng)絡(luò)與其他玩家進行對戰(zhàn)。

卡片對戰(zhàn)游戲《職業(yè)摔角之王》
在木谷看來,受眾對于自己所喜愛的虛擬角色所傾注的熱情勢必會向著實體的演出門票和周邊商品轉(zhuǎn)化,所以如何順利地加以引導(dǎo)才是經(jīng)商者必須著重考慮的問題。而恰巧從2013年起,武士道旗下的手機游戲平臺"BUSHIMO"開始運營《Love Live!學(xué)園偶像祭》,于是在與這一強勢IP的合作中被驗證為行之有效的策略自然也沿用到了摔角領(lǐng)域,因而周邊商品的持續(xù)盈利也逐步成為新日本摔角日益復(fù)蘇的主要推力。
其后,隨著《美少女戰(zhàn)士Crystal》《小松先生》等一系列經(jīng)典動畫的復(fù)刻,木谷深感業(yè)界即將迎來一股全面的復(fù)古熱潮。于是,他很快聯(lián)系到了東映,在2016年時,以紀(jì)念東映動畫成立60周年的名義,推出了《虎面人》的續(xù)作《虎面人W》。當(dāng)然,任誰都能看出,武士道才是這部動畫的幕后推手,畢竟在這部《虎面人W》中,新日本摔角以反派的身份出場不說,部分選手還在動畫中擔(dān)任了"自己"的配音工作。為了配合動畫的播出,新日本摔角還于該年舉行了一場特別的賽事,由實際的摔角選手戴上虎面人的面具進行比賽。

特別賽事現(xiàn)場

三森鈴子出演了這部動畫的女主角,這也是許多媒體所認(rèn)為的她與摔角選手交往的契機
在最近的2018年2月,木谷高明又提出了一項全新的企劃,宣稱要在手機平臺上制作以摔角為主題的游戲,并向大眾公開征集任何可行的創(chuàng)意。由此看來,武士道這條2.5次元化的道路,還遠遠沒有走到盡頭。
當(dāng)我們在談摔角時,我們在談什么如果說新日本摔角的再興得益于正確的IP運營理念的引導(dǎo),那么對于積極實行這一系列商業(yè)舉措的武士道而言,勢必存在其他獲得了同等成功的IP存在。事實上,作為其當(dāng)代主營項目之一的《BanG Dream!》,就可以稱得上是足以比肩《Love Live!》與《偶像大師》的業(yè)界新生勢力。

《BanG Dream!》
《BanG Dream!》的理念源自木谷高明對于當(dāng)前偶像業(yè)界趨于飽和的反思,因此其核心賣點在于由聲優(yōu)組建樂隊進行真實的彈唱表演,而相關(guān)的角色、動畫都是在確定聲優(yōu)人選后才相繼展開的,故立項初期就力圖實現(xiàn)與前輩聲優(yōu)偶像們的差異化表現(xiàn)。通過長期運營的手機游戲維系受眾群體,并將他們引導(dǎo)向現(xiàn)實中的舞臺演出——對比三次元(摔角)的2.5次元化,我們完全可以將此番如法炮制稱為二次元(動畫/游戲)的2.5次元化。
所以,對于一介商人的木谷高明來說,新日本摔角與動畫/游戲IP其實殊途同歸,終究是一項基于他個人商業(yè)理念的投資而已。但新日本摔角的成功本身,卻展示著業(yè)界邁向更加多元化的可能性。
就在2019年,武士道推出了原創(chuàng)IP《少女歌劇 Revue Starlight》,繼《BanG Dream!》"聲優(yōu)樂隊"的組合后,嘗試構(gòu)建"聲優(yōu) 舞臺劇"的全新格局。

《少女歌劇 Revue Starlight》
至于具體表現(xiàn)如何,隨著武士道的海外推廣,以及我國游戲版號的開放,或許國人玩家們很快就能以自己的雙眼親自見證了。
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