當(dāng)前位置:首頁>職場>索尼的未來新消息(索尼旗下的首個(gè)第一方工作室)
發(fā)布時(shí)間:2024-01-24閱讀(27)
這兩天日本索尼那頭又弄出了個(gè)大新聞。
作為日本索尼首個(gè)旗下第一方游戲工作室,也是隨著索尼游戲產(chǎn)業(yè)一起誕生一起成長的元老級(jí)工作室Japan Studio(日本工作室)正式官宣解散,他們將會(huì)在接下來里的一段時(shí)間里將自己的各個(gè)職能,瓜分給其他第一方工作室。

而剩下的部分,Japan Studio將會(huì)和ASOBI工作室進(jìn)行整合,繼續(xù)打造原創(chuàng)性游戲,而這個(gè)ASOBI工作室,便是為索尼開發(fā)了《宇宙機(jī)器人》的工作室。
嗯,《宇宙機(jī)器人》就是那個(gè)在PS5上專門用來介紹手柄功能的機(jī)器人冒險(xiǎn)游戲……

這件事其實(shí)影響并不大,畢竟在現(xiàn)在這個(gè)大環(huán)境下,各大游戲工作室都不太好過,大大小小關(guān)門歇業(yè)的也有不少,索尼關(guān)了自己旗下的工作室其實(shí)也不是那么難以理解。
但日本工作室的關(guān)門卻不太一樣,這個(gè)工作室的歷史因?yàn)樘^特殊,一直被人視作元老級(jí)的存在,即便是近幾年他們的工作效率實(shí)在是有點(diǎn)不盡人意,但也沒有人會(huì)想到他們竟然就這樣退出了歷史的舞臺(tái)。
如果要說道Japan Studio這家工作室的故事,那最好還是讓我們回到上世紀(jì)末期的那段時(shí)間。
當(dāng)時(shí)日本游戲行業(yè)霸主任天堂為了對抗逐漸崛起,并逐漸能與自己抗衡的后輩世嘉,不得不開始注重自己的硬件實(shí)力,但半路出家的任天堂在硬件的方面多少還是有點(diǎn)力有不逮的意思。

為了在游戲卡帶容量方面碾壓世嘉,任天堂開始尋求自己的合作伙伴,他們對于合作方的需求相當(dāng)簡單,一是實(shí)力要強(qiáng),二是知根知底,三要人畜無害。
在這三個(gè)條件下,日本很快找到了一直跟他們合作,制作音頻配件的公司索尼。
當(dāng)時(shí)的索尼體量還沒有到現(xiàn)在這個(gè)級(jí)別,在業(yè)內(nèi)也是以硬件合作出名的,任天堂找到索尼后立刻決定委托索尼開發(fā)一種新的儲(chǔ)存媒介,能夠裝下體量更大的游戲數(shù)據(jù),從而跟世嘉對抗。
索尼聽聞此事當(dāng)下便同意了下來,并且很快的做了一個(gè)符合任天堂需求的機(jī)器出來,這款機(jī)器就是被稱之為夢幻神機(jī)的“任天堂Playstation”,數(shù)量極為稀少,而且根本沒公開發(fā)售過。

索尼為什么會(huì)對這次合作這么感興趣呢?其實(shí)很簡單,當(dāng)時(shí)的日本已經(jīng)是世界游戲的中心,游戲行業(yè)簡直就是一塊大肥肉,掌握了硬件技術(shù)的索尼自然也想插上一腳,但他們卻沒有做游戲機(jī)的經(jīng)驗(yàn),任天堂的合作無疑是一盞明燈,正好幫索尼指了一條路出來。
之后的事情就比較魔幻了,在合作過程中,任天堂不知道是發(fā)現(xiàn)了索尼的目的,還是索尼在合同里陰了任天堂一道。在兩者合作的新機(jī)“任天堂Playstation”公布前幾天,任天堂突然單方面發(fā)表了一則聲明,稱雙方合作取消,任天堂將會(huì)和飛利浦繼續(xù)合作開發(fā)機(jī)器。
估計(jì)當(dāng)時(shí)索尼的心態(tài)就是“結(jié)婚前一天你告訴我新娘跑了?”這種,聽聞此事當(dāng)下也是不管其他的了,你任天堂不是找別人去了么?那行,那我們就自己做!
于是索尼便從雙方的合作項(xiàng)目“任天堂Playstation”當(dāng)中,取出了“Play Station”當(dāng)做了自己的品牌,這才開始了自己的游戲產(chǎn)業(yè)。

但要知道,對于索尼而言想要做游戲主機(jī)簡單,但主機(jī)做出來了之后沒有游戲在他們平臺(tái)上發(fā)售,那這個(gè)平臺(tái)的未來照樣沒什么值得期待的。
這一點(diǎn)索尼也很清楚,當(dāng)時(shí)他們想了兩個(gè)辦法,第一個(gè)就是開始整合當(dāng)時(shí)日本有名的游戲開發(fā)商,當(dāng)年這些開發(fā)商們早就對任天堂的游戲?qū)徍藱C(jī)制不爽了,但無奈任天堂卻是當(dāng)年當(dāng)之無愧的老大,所以只能喊兩句“天下苦任天堂久矣……”然后繼續(xù)看任天堂的臉色過日子。
索尼這一蹦出來,就相當(dāng)于有人告訴他們“站著也能把錢賺了”,這就幫索尼把第三方合作的事兒給解決了……
另一方面,索尼也知道第三方合作只能是自己主機(jī)布局的一部分,一個(gè)歷史證明了一個(gè)出色的平臺(tái)必須要有自己的產(chǎn)品,而這也就涉及到了第一方工作室的建立,而最開始建立的就是“Japan Studio”。

Japan Studio的建立時(shí)間甚至要比初代Play Station游戲機(jī)的發(fā)售時(shí)間還早,早在初代PS發(fā)售前的一年,也就是1993年的11月份,Japan Studio便正式在日本成立,用之前火過的海軍梗來說的話,Japan Studio就是索尼的四年級(jí)學(xué)生森下下士,也是索尼所有第一方工作室的老大哥……

而當(dāng)年索尼給這位老大哥的任務(wù)也很簡單,那就是想辦法做出來有特色,有噱頭,而且必須好玩的游戲出來。
由于當(dāng)年日本市場恰好趕上幾大主機(jī)平臺(tái)換代的時(shí)期,任天堂和世嘉幾個(gè)巨頭在那頭為了搶占市場把自己手底下壓箱底的大招都搬了出來,在這個(gè)環(huán)境下可想而知Japan Studio的壓力有多大。
但Japan Studio給出的答案卻相當(dāng)不錯(cuò)。
在最開始的初代PS上,Japan Studio憑借著索尼自己組建的團(tuán)隊(duì),硬是做出了不少叫好的大作,甚至其中有幾款參與制作的作品還開創(chuàng)了一個(gè)新的游戲領(lǐng)域,比如《Parappa the Rapper》(中文名《啪啦啪啦啪》)就被看做現(xiàn)代音樂游戲的起源。

當(dāng)然你可能沒怎么聽過這個(gè)游戲,但這只狗你絕對在哪兒見過。
還有就是索尼旗下的另一個(gè)獨(dú)占游戲,一度還被看做是索尼吉祥物的《捉猴啦》系列,都是Japan Studio參與開發(fā)的。

除了這些這些早起游戲外,他們還參與了不少經(jīng)典游戲的制作,比如《迷霧古城》、《旺達(dá)與巨像》、《食人的大鷲》,也是是Japan Studio的手筆。

而被人看做PS4的經(jīng)典魂系作品,《血源詛咒》也是Japan Studio參與制作的。

除了這些大作外,Japan Studio還參與了不少經(jīng)典游戲的制作例如《啪嗒砰》、《樂克樂克》、《重力異想世界》等等。

可以說在整個(gè)Play Station發(fā)展歷史里面,Japan Studio幾乎沒有缺席過,從最開始的PS1,一直到PS5,從PSP再到PSV,每一代索尼的機(jī)器上,都有著Japan Studio參與的作品。
但問題是,為什么這樣的一個(gè)大型工作室,現(xiàn)在卻面臨解散重組的局面?
關(guān)于這個(gè)問題索尼并沒有給出具體的答復(fù),但目前普遍的推測就是,索尼已經(jīng)不需要Japan Studio了。
其實(shí)縱觀Japan Studio近年來的內(nèi)容制作可以輕易發(fā)現(xiàn),從2011年開始,Japan Studio的獨(dú)立開發(fā)作品就逐漸變少,除了自己手底下的《捉猴啦》和《鈉克的大冒險(xiǎn)》之外,其他的作品幾乎都是在給其他工作室和第三方公司打輔助。

而自己家旗下最受人關(guān)注的作品,在2016年發(fā)售的《旺達(dá)與巨像》的第二部《食人的大鷲》,在跳票了近7年后終于發(fā)售,但就反饋而言,人們對它的認(rèn)同更像是為了情懷買票,游戲本身反響卻并不理想。
Japan Studio逐漸式微的趨勢就此便以顯現(xiàn),但這也僅僅是一個(gè)因素。
由于當(dāng)年在PS3時(shí)代上的失利,索尼在當(dāng)時(shí)已經(jīng)逐漸轉(zhuǎn)變自己的方向,除了自己的大本營日本外,索尼所圖謀的是更大的市場,也就是整個(gè)歐美地區(qū)。

在這種大策略的引導(dǎo)下,索尼開始逐漸將自己旗下的游戲工作室轉(zhuǎn)向歐美市場,而專注于日本玩家口味的Japan Studio在這樣的情況下就顯得有點(diǎn)不太合群。
還是在2016年,索尼正式?jīng)Q定將自己的總部從日本搬離,轉(zhuǎn)而設(shè)立在美國的加州,而旗下的作品也不單單只是關(guān)注日本市場,而且要求以全球市場作為主導(dǎo),這種徹底偏向歐美市場的行為,讓一直針對日本市場的Japan Studio前景更加灰暗,也就從這會(huì)開始,Japan Studio旗下的各大制作人開始離職出走,其中包括《寂靜嶺》初代設(shè)計(jì)師外山圭一郎,《惡魔之魂》《血源》制作人鳥山晃之等等。

前景灰暗,制作方向與公司主體有偏差,制作人大量出走,沒有經(jīng)典作品出爐,Japan Studio對于索尼而言已經(jīng)不再是當(dāng)年的元老級(jí)工作室了,反而像是個(gè)被時(shí)代所拋棄的,不合群的家伙,而在這樣的情況下,工作室關(guān)閉并重組也成為了必然的結(jié)局。
可以說Japan Studio這一生也算是挺精彩的了,誕生于一個(gè)時(shí)代崛起之前,落幕于索尼的鼎盛之時(shí),在這個(gè)工作室的一生里,創(chuàng)造過令人驚嘆的輝煌,也留下了不少的故事,但這些最終也只是讓他走的更具戲劇性一點(diǎn)罷了。
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