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設計的抄襲與借鑒的區別(抄襲是設計的工作方式)

發布時間:2024-01-24閱讀(18)

導讀查爾斯·埃姆斯(CHARLESEAMES)說得最好:“我們不做‘藝術’——我們解決問題。”1要在1950年購買家具,您必須在負擔得起的和耐用的、堅固耐用的和....

查爾斯·埃姆斯 (CHARLES EAMES)說得最好:“我們不做‘藝術’——我們解決問題。”1

要在 1950 年購買家具,您必須在負擔得起的和耐用的、堅固耐用的和時尚的之間做出選擇。查爾斯和雷設計了一把椅子,并以 20.95 美元的價格售出。2 他們稱之為 LCW。3

LCW 體現了 Eames 對材料和方法簡單性的癡迷。“我們希望以最少的代價獲得最好的結果,”他們說。4 該設計具有革命性:1999 年,時代雜志將 LCW 稱為“本世紀最佳設計”。5 今天,您可以以 1,195 美元的價格從 Herman Miller(Eames 產品的官方授權制造商)購買全新的 LCW。

或者,您可以花 145 美元從一家名為 Modway 的公司購買一把名為“Fathom”的椅子。

在功能和美學上,椅子是相同的。

設計的抄襲與借鑒的區別(抄襲是設計的工作方式)(1)

Eames 模壓膠合板休閑椅? Herman Miller

設計的抄襲與借鑒的區別(抄襲是設計的工作方式)(2)

莫德威深淵? 莫德韋

MOMA 的收藏中有一件 1946 年的 LCW。這是有史以來最早的產品之一。大多數人會稱它為原始的 LCW。

Charles 和 Ray Eames 于 1947 年將他們家具的制造權賣給了 Herman Miller。收藏家將 40 年代和 50 年代制造的 LCW 稱為“原創”。但從某種意義上說,這些——以及最近制造的 Herman Miller 版本——是 MOMA 收藏中那個 LCW 的副本。

然后是 Modway Fathom。這顯然是一個副本,一個未經許可的副本。但 145 美元(相當于 1947 年的 12.78 美元)比 LCW 最初制造和銷售時更實惠。從精神上講,它比任何 LCW 都更具有原創性:最好的,最多的,最少的。


我分享這個故事是因為它展示了一個令人驚訝的事實:是什么使某些東西成為“原創”(第一個、最好的、最著名的、最真實的)或“復制品”(相同的復制品、未經授權的復制品、解釋或混音)并不總是顯而易見的——或重要的。

我是一名設計師。作為設計師,我覺得需要原創。如果您是設計師,或者即使您只是對設計感興趣,您也可能覺得需要原創。我們傾向于崇拜發明家和創始人,以及開拓創新的設計師。我們復制它們。

這種工藝的矛盾可以讓人發瘋。原創性和行業、作者身份和認可、即興演奏和翻錄之間有很多空間。我寫了這本很短的書來探索這個空間。

有些人因抄襲而受挫,拒絕接受,并竭盡全力反對。其他人利用抄襲為自己謀取利益,無論是提升自己、建立社區還是顛覆權威。

我之所以能從事設計事業,是因為我抄襲了。

我希望當你讀完之后,你會明白抄寫是多么重要。對與錯,美德與罪惡,抄襲是設計的工作方式。

史蒂夫喬布斯抄襲。 “偉大的藝術家會偷竊,”他說,并引用了畢加索的話(或者是斯特拉文斯基?TS 艾略特?6)。喬布斯和蘋果公司早期復制了許多設計,最著名的是來自帕洛阿爾托的施樂研究實驗室。故事是這樣的:

20 世紀初,施樂是辦公技術的先驅。到本世紀中葉,計算機變得越來越小,價格也越來越便宜,施樂知道他們必須努力工作才能保持市場主導地位。1970 年,施樂帕洛阿爾托研究中心 (Xerox PARC) 成立,旨在探索“無紙化辦公室”的未來。

在兩年內,施樂 PARC 設計了一款名為 Alto 的開創性計算機。它的創新之一是圖形用戶界面:程序和文件顯示在用戶使用鼠標導航的虛擬窗口中。這是 30 年后個人電腦的樣子,準確得令人毛骨悚然。

Apple Macintosh 項目的負責人 Jef Raskin 看過施樂的工作。他想讓史蒂夫·喬布斯親自看看,并安排了一次會議。

“我認為這是我一生中見過的最好的東西,”喬布斯談到 Alto 的用戶界面時說。“在十分鐘之內,我很清楚有一天所有的計算機都會像這樣工作。”

當 Macintosh 于 1984 年發布時,它具有圖形用戶界面。程序和文件顯示在用戶使用鼠標導航的虛擬窗口中。

就像奧拓一樣。

設計的抄襲與借鑒的區別(抄襲是設計的工作方式)(3)

Xerox Star 操作系統? Xerox

設計的抄襲與借鑒的區別(抄襲是設計的工作方式)(4)

Apple Macintosh 操作系統? Apple

史蒂夫喬布斯不喜歡被復制。

1985 年,也就是 Macintosh 推出一年后,蘋果起訴一家名為 Digital Research Interactive 的公司復制 Macintosh 的用戶界面。Digital Research 庭外和解,并改變了其圖標、窗口和鼠標指針的外觀。7

1990 年,蘋果起訴微軟和惠普。這個案例是重復的:微軟的 Windows 和惠普的 NewWave 特色設計蘋果聲稱是 Macintosh 操作系統的副本。但蘋果和微軟之間的早期許可協議并不清楚是否發生了侵權行為。該案被駁回。

在蘋果訴微軟案中,施樂起訴蘋果,希望確立其作為桌面界面發明者的權利。法院也駁回了此案,并質疑施樂為何花了這么長時間才提出這個問題。8 比爾·蓋茨后來對這些案件進行了反思:“我們都有一個名叫施樂的富有鄰居……我闖入他家偷電視機,發現 [喬布斯] 已經偷了它。”9

猖獗的復制推動了消費電腦的爆炸式增長,這意味著到 1990 年,桌面用戶界面無處不在;不可能確定誰創造了它的任何部分,或者誰復制了誰。追求他們的主張幾乎消耗了蘋果。但是當他們出現時,他們已經學到了一兩件事。今天,Apple 擁有超過 2,300 項設計專利。10

設計的抄襲與借鑒的區別(抄襲是設計的工作方式)(5)

蘋果的圓角設備設計專利

這個故事在 2011 年結束,蘋果起訴三星抄襲其軟件和硬件產品的設計。最引人注目的說法之一:三星在銷售“具有四個均勻圓角的矩形產品”時違反了法律。11

法院駁回了蘋果公司擁有圓角矩形的主張。但它支持其他索賠,對三星處以高達 5.39 億美元的專利侵權罰款。

設計師抄襲。我們像偉大的藝術家一樣偷竊。但是當我們看到我們的作品的副本時,我們很生氣。喬布斯在谷歌的安卓系統上說:“如果需要的話,我會用盡最后一口氣,我會花掉蘋果銀行 400 億美元的每一分錢,來糾正這個錯誤。我要銷毀 Android,因為它是被盜產品。”12

史蒂夫喬布斯對創新的遠見卓識是無與倫比的。但他從未接受過復制的必然性。

約翰卡馬克與復制有不同的關系。對他來說,抄襲是一種學習方式,一種需要克服的挑戰,也是一種新思想的來源。

Carmack 曾經——現在仍然是——一位出色的編碼員。他最出名的是為極端暴力和動感十足的第一人稱射擊游戲DoomQuake編程 。這些游戲突破了消費電腦的極限并定義了一種類型。但他的第一個真正突破性的游戲更簡單、更可愛、更異想天開。它被稱為 指揮官基恩

在 90 年代初長大,我喜歡基恩指揮官。這是一個愚蠢的冒險游戲;你引導一個戴著橄欖球頭盔和紅色匡威的 8 歲男孩穿越外星球,收集糖果,用射線槍掃射怪物。

Keen開始時是我最喜歡的另一款游戲的副本: 超級馬里奧兄弟 3

Keen之前,Carmack 在一家名為 Softdisk 的訂閱軟件公司工作。Carmack 和 Softdisk 的其他程序員以驚人的速度制作了這些游戲:今天,制作重磅游戲可能需要五年以上的時間;13 Softdisk 每個月都會制作一款全新的全長游戲。

1990 年 9 月,卡馬克決定在他的下一場比賽中,他將嘗試應對一個新的艱巨挑戰:滾動。當時,只有像任天堂這樣的游戲機有足夠的計算能力來平滑滾動場景、角色和敵人。個人電腦被困在簡單的一次一屏游戲中。但如果卡馬克要像任天堂的《超級馬里奧兄弟》那樣銷售數百萬款游戲,他需要想辦法重現這種效果。

因此,在 1990 年 9 月 19 日,卡馬克和另一位名叫湯姆霍爾的開發人員決定對超級馬里奧兄弟 3的第一級進行逆向工程 。通宵工作,卡馬克哄他的電腦滾動和動畫超級馬里奧的世界 ;霍爾在電視屏幕和他的電腦之間來回跳躍,播放任天堂版本,停下來逐像素復制圖像。14

設計的抄襲與借鑒的區別(抄襲是設計的工作方式)(6)

超級馬里奧兄弟 3? Nintendo

設計的抄襲與借鑒的區別(抄襲是設計的工作方式)(7)

John Carmack 未經許可的 PC 版超級馬里奧兄弟 3

第二天,他們的同事被打倒了。沒有人見過這樣的 PC 游戲。約翰羅梅羅,卡馬克最親密的同事和未來的毀滅戰士地震合作者,稱其為“這個星球上他媽的最酷的東西”。15 他堅持要他們繼續復制,直到完成完整游戲的精確復制品。他們打算把它寄給任天堂。


不幸的是,對于 Carmack 和他的團隊來說,任天堂對超級馬里奧的 PC 版不感興趣(他們的主機版做得很好,非常感謝)。

失望,但沒有被打敗,他們決定建立一個更好的馬里奧版本。從 Carmack 用于滾動和動畫屏幕的代碼開始,編碼人員——自稱來自深海的創意,將游戲從他們在 Softdisk 的日常工作中保密——讓他們的超級馬里奧副本經歷了徹底的蛻變。代替馬里奧,它由八歲的比利布雷茲主演。敵人不是烏龜和蘑菇,而是被稱為約普斯的外星人。比利·布雷茲沒有吃蘑菇來跳得更高,而是跳上了一根彈簧桿。

設計的抄襲與借鑒的區別(抄襲是設計的工作方式)(8)

熱衷于入侵 Vorticons 的指揮官?3D Realms

首次亮相的Commander Keen游戲, Invasion of the Vorticons 中的 Commander Keen取得了巨大的成功。銷量超過 50,000 份,使Keen成為當時最暢銷的 PC 游戲之一。16

與史蒂夫喬布斯不同,約翰卡馬克從未改變過抄襲的想法。當他在 Softdisk 的老板建議他們為 Carmack 的 PC 滾動技術申請專利時,Carmack 感到震驚。“如果你要求我為任何東西申請專利,”他說,“我會退出。”


在 2005 年的論壇帖子中,John Carmack 解釋了他對專利的看法。他寫道,雖然專利被定義為保護發明人,但它們的使用方式卻很少如此。解決難題的聰明程序員往往會想出相同的解決方案。如果這些程序員中的任何一個為他們的解決方案申請了專利,其余的都會被搞砸。

他總結道:“我不會參與其中。它 [原文如此] 基本上是在搶劫某人。”17

Keen之后的比賽中,Carmack 不僅僅是簡單地拒絕為他的發明申請專利。他將發布 90 年代最大的游戲《德軍總部 3D》、《 毀滅戰士》和《雷神之錘》的源代碼。每個人都可以自由下載、修改或復制它們。

復制是一回事。 鼓勵別人從你那里復制是另一回事。理查德·斯托曼走得更遠——他賦予了復制權。

1983 年,Richard Stallman 想要構建一個新的操作系統。當時,Unix 是最流行和最有影響力的操作系統,但它的許可費用很高。商業許可證的費用為 20,000 美元——按 2020 年的金額計算為 52,028 美元。18 Unix 是閉源的。

于是在 1983 年 9 月 27 日,他在 Unix Wizards 留言板上寫下了這樣的信息:

免費的 Unix!從這個感恩節開始,我將編寫一個完整的 Unix 兼容軟件系統,稱為 GNU(用于 Gnus Not Unix),并將它免費贈送給所有可以使用它的人。非常需要時間、金錢、程序和設備的貢獻。19

Stallman 會編寫軟件并免費提供給其他人使用,這是一個激進的想法。為了說明這一點,斯托曼寫了一份宣言,定義了自由軟件的概念 (“自由軟件是用戶可以自由發布和更改的軟件。”20) 宣言開啟了自由軟件運動。

斯托曼運動的持久創新在于他和他的同謀如何使用軟件許可證。他們顛覆了傳統的許可:自由軟件許可不是禁止復制或分發軟件,而是保證人們使用、修改、分發和學習其代碼的權利。

自由軟件許可證不是禁止復制或分發軟件,而是保證人們使用、修改、分發和學習其代碼的權利。

新型軟件許可證并不是自由軟件運動的唯一產物。意識形態的分支迅速分裂成新的群體,比如開源軟件運動。雖然 Stallman 的自由軟件派系以一小群強硬的進步編碼員為中心,但開源運動是廣泛而包容的,放棄了 Stallman 的一些更具政治性的語言,以進一步傳播并找到新的受眾。

許可許可和分布式源代碼控制構成了現代軟件開發的引擎。他們創建了一個反饋循環,或者一個共生對,或者一個活的有機體,或者甚至是一個病毒:軟件開發人員使用的工具本身就是開源哲學的產物。免費和開源代碼會自我復制、變異并立即傳播到世界各地。


免費和開源軟件運動(有時合并為一個首字母縮略詞,FOSS)與創意作品如何獲得許可的另一場革命相呼應。2001 年,Lawrence Lessig、Hal Abelson 和 Eric Eldred 創立了 Creative Commons,這是一個非營利性國際網絡,致力于通過提供免費的法律工具來實現“創造力和知識的共享和再利用”。

近 20 年后,Flickr 上的 100 萬張圖片中有近一半擁有知識共享(或 CC)許可。維基百科在其所有照片和藝術作品上使用 CC 許可。麻省理工學院在知識共享許可下免費提供 2,400 多門在線課程。數以百萬計的創意作品已從許可和許可的開源方法中受益。

設計的抄襲與借鑒的區別(抄襲是設計的工作方式)(9)

來自 Flickr 的知識共享檔案的反饋循環圖像

十年前,開源運動開始設計。Michael Cho 于 2013 年創建了 Unsplash,分享他認為可能對初創公司設計師有用的幾張照片;截至 2020 年 9 月,Unsplash 擁有 2,147,579 張照片,歷史照片下載量遠超 20 億。21 Pablo Stanley 最近發布了 Humaaans,這是一組知識共享許可的設計,可以重新組裝成編輯圖形。 Feather icons、 Heroicons和 Bootstrap Icons 都是開源且免費使用的 UI 圖標集合,設計師使用它們來構建網站和應用程序。

同時,開源設計資源的爆炸式增長得到了一類新的設計共享和協作工具的支持。 Abstract 是一種用于設計的版本控制系統,它承諾“無混亂的協作”。使用 Abstract,許多設計人員可以為單個文件做出貢獻,而無需擔心覆蓋彼此的更改或始終需要下載最新版本。Figma 也剛剛推出 了社區功能 ,允許設計人員發布文件和下載彼此的項目。不難想象這將如何演變成設計師的版本 GitHub 在不久的將來。其他設計工具也紛紛效仿:Sketch 和 Framer 都推出了社區內容中心,為分布式源代碼控制奠定了基礎。22

復制是設計的基礎,就像軟件一樣。許可許可和版本控制工具的興起使得復制似乎是一個新想法,在一個因新穎而蓬勃發展的行業中是一種創新方法。但事實是,幾千年來,復制已經影響了藝術和工業。

在中國,文案的概念很多,每一個都有不同的潛臺詞。仿制品是與原作明顯不同的復制品——如雕像的小型紀念品模型。Fuzhipin(復制品)是原作的精確、真人大小的復制品。符之品與正品一樣有價值,沒有負面的污名。

1974年,中國西安地區的當地農民出土了真人大小的兵馬俑雕塑。中國考古學家前來考察時,發現了一個又一個的身影,包括馬匹和戰車,每一個都非常精致。總共有8000多名兵馬俑。它們的歷史可以追溯到公元前 210 年。

設計的抄襲與借鑒的區別(抄襲是設計的工作方式)(10)

兵馬俑,西安市

兵馬俑瞬間成為文化瑰寶。在發掘現場建造了一座博物館,但許多雕像也曾在巡回展覽中展出。世界各地成千上萬的博物館參觀者在畫廊里排隊觀看士兵。

然后,在 2007 年,德國漢堡的民族博物館震驚了:博物館展出的一些兵馬俑不是在西安實地發現的原件。他們是副本。

人民博物館館長成了賤民:“我們得出的結論是,為了保持博物館的良好聲譽,除了完全關閉展覽別無選擇。” 博物館向游客退款。這一事件引發了一連串地緣政治指責:德國官員大喊犯規,說他們被騙了;中國官員洗手,因為他們從來沒有聲稱這些雕像是原始的。

漢堡博物館里的塑像都是復制品,一模一樣。它們與原件相同。畢竟,原始產品本身就是大規模制造的產品,由模具鑄造的模塊和組件制成。幾乎在發現兵馬俑后,中國工匠就開始制作復制品,延續了 2000 多年前開始的工作。23


很容易將這種復制方法歸因于一種文化好奇心,一種中國特有的反常現象。但復制對西方藝術家來說同樣重要。

日本藝術是文森特梵高的主要靈感來源之一,他本人是 19 世紀(如果不是所有時間)最有影響力的歐洲畫家之一。梵高對 Hiroshige 等藝術家的木版畫很著迷:他們風格鮮明、生動,在引人入勝的故事中捕捉到了戲劇性的時刻。

梵高的興趣超越了靈感。為了學習日本藝術家掌握的技術,他復制了 Keisei Eisen 和 Utagawa Hiroshige 的版畫。他試圖復制他們大膽的線條、充滿活力的構圖和強烈的色彩。對于艾森的《妓女》副本,梵高首先從 1886 年 5 月版的《巴黎畫報》中直接描繪出妓女的輪廓。對于《盛開的梅樹》和《雨中的橋》這兩個廣重版畫的復制品,他添加了他在其他版畫上看到的日本書法的邊框。24

設計的抄襲與借鑒的區別(抄襲是設計的工作方式)(11)

新大橋和阿竹 (1857 年)的突然陣雨廣重

設計的抄襲與借鑒的區別(抄襲是設計的工作方式)(12)

雨中的橋(在廣重之后)(1887 年),文森特·梵高

他對日本風格的練習提供了一個關鍵的突破。梵高開始扁平化風景。他用粗體的黑色筆觸勾勒出他的主題。他用令人眼花繚亂的顏色作畫。他對現實的詮釋點燃了藝術界,影響了今天的藝術家和設計師。

通過直接從日本藝術家那里復制,梵高的作品成為我們今天所知道的。

他很清楚這種影響。在給弟弟提奧的一封信中,他寫道:“我所有的作品都在某種程度上基于日本藝術。”25


抄本還有一個中文詞:山寨。它被翻譯成英文為“fake”,但與大多數中文單詞一樣,缺乏翻譯。山寨字面意思是“山寨”;這個詞是一個新詞,是最近的發明,靈感來自一本著名的小說,其中主角躲在一個山上要塞與腐敗的政權作斗爭。山寨的產品很有趣,讓人注意到它們不是原創的,展示了制造商的創造力。

以流行的山寨小說《哈利波特與瓷娃娃》為例 ;在其中,哈利前往中國阻止伏地魔和伏地魔的中國對手。它不會假裝是原創。它利用了它的虛假性:哈利說一口流利的中文,但他用筷子吃飯有困難。

山寨很容易被認為是中國的怪癖,但在西方文化中也有相似之處。特別是設計社區的一個主要內容:未經請求的重新設計。

未經請求的重新設計展示了設計師對如何改進知名網站或應用程序的想法。它們的范圍從單屏美學調整(如 Instagram 上的這種情況)到 UX、IA 和內容設計方面的深入案例研究(如 Gmail 移動應用程序的重新設計)。

未經請求的重新設計復制原始視覺元素作為起點,然后轉換這些元素以產生新的東西。就像梵高描繪艾森一樣,設計師可以通過復制來掌握新的技術和方法。但是當設計師對原作即興演奏時,他們可以創造出新的和鼓舞人心的東西。

設計社區與未經請求的重新設計有著復雜的關系。一方面,他們是才華橫溢的年輕設計師的中流砥柱,他們希望展示自己批判性思考設計和應用技能的能力。公司利用主動重新設計將自己定位為領導者:2003 年,37signals(流行的項目管理工具 Basecamp 的創建者)對 PayPal、Google 和 FedEx 進行了重新設計,獲得了一致好評:他們重新設計的在線汽車儀表板“可以為就像 TiVo 為電視所做的那樣,”Jason Kottke 宣稱。26

在極少數情況下,未經請求的重新設計會變成請求的重新設計。2018 年,Adam Fisher-Cox 發布了對約翰·肯尼迪國際機場 AirTrain 系統數字標牌的重新設計。監督 AirTrain 的機構看到了重新設計并聘請了 Fisher-Cox 來實施它。27

設計的抄襲與借鑒的區別(抄襲是設計的工作方式)(13)

JFK 的 AirTrain 的舊標牌

設計的抄襲與借鑒的區別(抄襲是設計的工作方式)(14)

重新設計的開始,直接從現有的標牌復制

設計的抄襲與借鑒的區別(抄襲是設計的工作方式)(15)

由負責 AirTrain 的機構委托進行的最終重新設計。所有圖片均由 Adam Fisher-Cox 提供。

另一方面,不請自來的重新設計往往被人看不起。在 2013 年的一篇題為“保留未經請求的重新設計給自己”的文章中,28 Eric Karjaluoto 認為,在不承認引導原始設計的約束和激勵的情況下,重新設計是“完全的絨毛”。那些從事主動重新設計的人“應該知道不要浪費時間。” 在設計博客的互聯網上,還有無數其他針對未經請求的重新設計的謾罵。

2011 年, 安迪·拉特利奇 (Andy Rutledge) 主動重新設計了《紐約時報》 ,在無數博文和推文中引起了設計專家的注意。29 但如果他們不同意拉特利奇的結論,許多人就會為他的方法辯護。Stijn Debrouwere 寫道:“有時我們需要發瘋并模擬不能完全以純粹形式工作的東西,因為全面反思可能是我們向前推進所需要的。”30 甚至《紐約時報》前任設計總監 Khoi Vinh 也支持這種做法:“未經請求的重新設計非常棒、有趣且有用,我希望設計師永遠不要停止這樣做。”31

山寨的抄襲方式——學習、發明、評論、發表聲明——在西方就像在中國一樣。

復制可以是有啟發性的、具有挑戰性的、迂回的或革命性的。對我來說,抄襲很有趣。

年輕的時候,喜歡追尋。我媽媽會給我買描圖紙,我會逐行復印漫畫書中的人物。把紙從原件上拉回來是一種匆忙。這是我畫的!用我的手!當然,那是一份副本,但是一旦我在角落里簽了名,它就是我的副本。

如今,幾乎所有東西都有自動復制保護。您無法輕松盜版 Netflix 流媒體、復制 Kindle 書籍或下載 Adob?e Creative Cloud。但設計是不同的。要復制設計,您只需要描圖紙。

事實上,你甚至不必畫畫。拿出你的手機,拍一張照片,然后把它保存到你的 Pinterest 板上。您可以使用顏色選擇器從設計中提取準確的陰影,使用物理或數字測量工具來獲得像素完美的尺寸,并使用 WhatTheFont 來學習設計中的字體。

如果您正在查看網站,只需單擊“查看源代碼”即可查看詳細列出的所有設計決策。這正是我從追蹤漫畫書到成為一名設計師的過程:我從我喜歡的網站上復制設計并將它們粘貼到我的 Xanga 博客上。

我復制是因為我可以。

在我的第一份設計工作中,我無情地抄襲。我和朋友一起制作了一本音樂雜志,并試圖重現我在我最喜歡的雜志中看到的布局。《連線》一直是靈感的源泉:我癡迷于他們的排版。當我發現他們在使用 Joshua Darden 的 Freight Micro 時,我也更換了我們的雜志來使用它。

復制幫助我發展成為一名設計師,而無需去設計學校。對于許多年齡太小而無法參加大學水平設計課程,或者無法參加這些學校或訓練營的人來說,抄襲具有相同的功能。

然后,當像我這樣的人最終從事設計職業時,我們發現復制仍然有用。我從 Apple 的營銷網站上吸管顏色。我從 Google 的 Material Design 示例開始我的調色板。我截取并重新創建了 Facebook 重新設計的組件。

我不希望自己成為設計界的梵高,在我的復制方法上達到斯托曼或卡馬克的水平,甚至不具備史蒂夫喬布斯巧妙竊取的能力的百分之一,或者任何方式都可以與查爾斯或雷伊姆斯相提并論。但我當然可以復制他們所有的作品。我可以復制他們的思維方式、流程和設計。

我可以制作便宜的小型傳真機,方知拼,以展示原件的一些質量。我可以制作精確的復制品,像素完美的fuzhipin,以了解原件及其創作者的工作方式。或者我可以創造山寨,未經請求的重新設計,評論和評論他人的作品。所有這些副本在設計過程中都扮演著重要的角色。

無論您認為復制值得還是毫無價值,無論您認為復制是設計社區的重要組成部分還是禍害,您都在使用軟件、硬件、網站和應用程序,這些軟件、硬件、網站和應用程序的存在都歸功于復制。

只要有設計,就會有抄襲。


腳注和參考文獻

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  13. “為什么 AAA 游戲如果有大團隊在制作,通常需要 1 到 2 年的時間?- 知乎。” 2020 年 10 月 27 日訪問。https://www.quora.com/Why-do-AAA-games-often-take-1-to-2-years-to-make-if-they-have-big-teams-在他們身上工作。??
  14. 您可以在此處觀看 Carmack 副本的視頻:https : //www.youtube.com/watch? v = 1YWD6Y9FUuw ??
  15. 庫什納,大衛。 厄運大師:兩個人如何創造帝國并改變流行文化。紐約:蘭登書屋平裝書,2004 年。??
  16. 基恩指揮官作為共享軟件分發,這意味著任何人都可以免費下載和復制三部分中的第一部分。然后可以從發行商處購買整個游戲。??
  17. “下一個是視頻游戲專利嗎?- Slashdot。” 2020 年 10 月 27 日訪問。https://slashdot.org/comments.pl?sid=151312&cid=12701745。??
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