當(dāng)前位置:首頁>職場> 上班族遠(yuǎn)離職場(像玩游戲一樣工作)
發(fā)布時間:2024-01-24閱讀( 26)

一、
小W的故事
小W,小我5歲,從畢業(yè)后就進(jìn)入一家公司,平平穩(wěn)穩(wěn)的工作著,直到后來。
“我辭職了”
4個月前,小W很興奮的告訴我,自己終于擺脫了工作5年的公司,我非常理解他興奮的原因。
他在這個企業(yè)的5年時間里,從一開始積極奮進(jìn),到后面求而不得,最終陷入了得過且過狀態(tài)之中。
他既無希望,也無絕望,像游魂一樣在企業(yè)中飄蕩,完成著越來越機(jī)械的工作,每天都是對自己前一天的重復(fù),他陷入了職場的焦慮之中。
小W辭職后,每天晝夜顛倒的玩著游戲,往往一睜眼就已經(jīng)中午,再閉眼就是凌晨4點(diǎn)了。
“我要好好休息一下,玩他一年的游戲”

二、
為什么會職場焦慮
01 越是優(yōu)秀的人,可能越會被職場淘汰
小W的辭職我毫不意外,在學(xué)校時,他一直以優(yōu)秀的成績成為那5%的人、玩游戲時又是技術(shù)最好的那個人,“高智商”“鄰居家孩子”是對他前半生最好寫照。
自信、陽光、充滿斗志,這些贊美詞都可以集匯到他身上,并且完全不顯得突兀。
“3個月上主管,1年升經(jīng)理,2年到總監(jiān)”
這是他對自己將來的職業(yè)規(guī)劃,當(dāng)他充滿雄心的告訴我們自己的目標(biāo)時,我們都毫不懷疑,并堅定的相信他可以做到。
后來,他在工作中一直順風(fēng)順?biāo)泄ぷ鞫纪瓿傻姆浅3錾⒉豢鞓贰?/p>
“我很迷茫,雖然領(lǐng)導(dǎo)一直肯定我,但我真的覺得自己工作不怎么樣”
一個充滿自信、陽光、斗志的人,竟然會說出這種話,似乎進(jìn)入職場后,他的自信正在被慢慢消磨。
從那以后,情況就急轉(zhuǎn)直下,先是告訴我們沒有工作的動力,后來又說不想工作,直到選擇妥協(xié)。
上班時默默的完成自己的分內(nèi)工作,既不出色也不落后,下了班便是永無止境的沉迷在游戲世界之中。
而之前的自信、陽光、斗志,蕩然無存。
哪里出現(xiàn)了問題?回想一下,原因可能正是在于,他的學(xué)習(xí)、游戲都非常出色,而他的全部自信都是建立在這兩點(diǎn)之上的。

02 對優(yōu)秀的人來說,學(xué)習(xí)和游戲是一樣的
“學(xué)習(xí)和游戲是一樣的”每當(dāng)我們夸獎他成績時,他總會和我們這么說
在以前,我們總是不懂學(xué)習(xí)怎么會和游戲一樣,游戲是快樂的,學(xué)習(xí)是痛苦的,家庭作業(yè)、各種測驗(yàn),還有那令人崩潰的家長會,怎么能和帶給我們快樂的游戲是一樣的?
“真的一樣”
小W告訴我們,兩者并無不同,玩游戲時我們都會有一個目標(biāo),今天可能是升一級,或者說是打出多少金幣,在游戲中每努力一點(diǎn),就會收獲一點(diǎn)。
而學(xué)習(xí)也是如此,今天作業(yè)是良,那明天就要努力得優(yōu),今天考了80分,明天就要考81分,每多付出一點(diǎn)努力,不僅可以收獲成績的上漲,還有父母的獎勵、老師的贊揚(yáng)。
“有時候感覺學(xué)習(xí)比游戲還好玩”
游戲中畢竟只能孤芳自賞,多一點(diǎn)金幣、高一個等級,并不會獲得父母、同學(xué)、老師的贊美,而學(xué)習(xí)每多一分,都將收獲許多贊譽(yù)。

03 職場焦慮的根由
“大腦的作用不僅僅是幫助我們記憶,并且?guī)椭覀兺鼌s。”——伯格森
“我上班后,發(fā)現(xiàn)世界變了”
當(dāng)小W滿懷信心的精心策劃了方案,并且深入的考慮了各個方面的因素,自認(rèn)為方案堪稱異常完美、無懈可擊。
提交給領(lǐng)導(dǎo)后,領(lǐng)導(dǎo)也非常認(rèn)同他的方案,沒有修改便進(jìn)行了應(yīng)用,最終效果當(dāng)然也是非常不錯,這是一次美好經(jīng)歷。
但小W也不是一直非常完美,也會有工作出錯的情況,也會產(chǎn)生失誤,雖然我們都知道他成功的次數(shù)遠(yuǎn)比失誤多。
“但我很難記住成功,而總是無法忘記錯誤”
正如伯格森所說,大腦的作用不僅是幫助記憶,還在幫助我們忘卻,而很遺憾的是,出于人類進(jìn)化過程中所產(chǎn)生的本能。
“痛苦意味著危險,而危險才是有助于進(jìn)化的記憶”
我們本希望大腦記住美好的東西,也就是領(lǐng)導(dǎo)的認(rèn)同與贊美,忘記痛苦的事情比如工作中的失誤與差錯。
“為了幫助我們加深印象,大腦在我們面臨痛苦時調(diào)用了更多的神經(jīng)元同時發(fā)射電脈沖使其比平時更緊密的聯(lián)系在一起,增加效能”——赫布理論
大腦與我們希望的方向,背道而馳,它不斷的加深著我們痛苦的記憶,而美好的經(jīng)歷在不經(jīng)意間就流走了,使我們很難將美好和痛苦之間尋找平衡。
小W的職場焦慮也就由此產(chǎn)生了,不過在這里有一個很有趣的思考,我們在玩游戲時,也會面臨痛苦。
“打不過的關(guān)卡、滅不了的BOSS、贏不了的PK”
而學(xué)習(xí)時難道就不會遇到痛苦嗎?
“今天是優(yōu),明天可能是良,今天80分,明天可能只有79分”
這些也都是痛苦的記憶,但為什么小W不會產(chǎn)生和職場一樣的焦慮?

三、
什么導(dǎo)致了職場焦慮
正如我們前文所說,人總會記住痛苦而忘記美好,但游戲與學(xué)習(xí)中的痛苦,不僅沒有使小W放棄,反而使小W樂此不疲。
而在職場中,小W的工作明明非常出色,少有的錯誤也并不會對他造成傷害,為何他反而焦慮了呢?
1925年,心理學(xué)家赫洛克做過一個心理實(shí)驗(yàn),將被試者分為4組,對激勵組每次工作后都進(jìn)行表揚(yáng);
對受訓(xùn)組每次工作后都進(jìn)行批評、對忽視組不予任何評價,只是讓他們默默的聽取其他兩組所受到的表揚(yáng)與批評,最后,將控制組隔離,讓他們無法接收任何評價。
最終,成績最好的為激勵組、最差的為控制組。
小W為什么會焦慮?因?yàn)樗麑W(xué)習(xí)、游戲時可以受到快速的正面激勵,而工作后,這種激勵中斷了。

01 缺失快速的正面回饋
多巴胺會被釋放到第三個區(qū)域:獎勵區(qū)域 ——獎賞效應(yīng)
為什么我們會沉迷于游戲?許多人會認(rèn)為游戲本身是一種娛樂行為,可以為人們帶來快樂,因此我們會沉迷于游戲。
但事實(shí)可能并不是如此,游戲中遇到高難度的關(guān)卡、得不到的裝備與漫長的升級周期,并不會使人感到快樂。
同樣,如果說玩一個小時的游戲,我們會很快樂,但當(dāng)我們玩10個小時的游戲,可能也就處于疲憊不堪的狀態(tài)之下了,但我們還是不舍得退出。
因此沉迷游戲與快樂無關(guān),真正的原因在于,游戲具備快速的正面回饋
雖然我們有時會遇到高難度關(guān)卡、得不到的裝備與漫長的升級周期,但我們的每一步行為還是會獲得正面回饋。
“打怪物時怪物頭上冒出的傷害數(shù)字”
“每完成一個任務(wù)所提升的經(jīng)驗(yàn)”
這種正面回饋的速度有多快?這種回饋所帶來的獎勵可能是以秒、以分鐘記數(shù)的,這使得我們每付出一些努力,就會收獲大量的回報。
多巴胺系統(tǒng)經(jīng)過數(shù)百萬年的進(jìn)化,適應(yīng)了各種各樣的環(huán)境,最終幫我們?nèi)プR別當(dāng)前存在的獎勵,以幫助我們更好的生活。
多巴胺會本能的花費(fèi)大量精力去追逐當(dāng)前所存在的獎勵,這是源自于生存的本能,在原始社會這種獎勵可能是一顆果實(shí)、是一塊鋒利的石頭,為了獲取這種生存的必須品,多巴胺通過對獎勵區(qū)域的刺激,使人們不知疲倦的進(jìn)行爭取。
然而多巴胺沒有想到在這個年代,通過電腦這種工具,人類發(fā)明出了游戲來有針對性的刺激多巴胺的分泌。
而在職場中呢?每一個領(lǐng)導(dǎo)需要負(fù)責(zé)多名員工,這導(dǎo)致領(lǐng)導(dǎo)無法快速的對我們的所有行為進(jìn)行正面的回饋。
“我消化消化”
我們滿懷激動的心情與提交一種方案時,可能并不會獲得正面的回饋,更別提那種以秒、分計算的時效性了。
那么缺乏快速的正面回饋,使我們無法有效的刺激多巴胺的分泌,在工作中無法體會時刻的滿足感與快樂,焦慮的產(chǎn)生也就不足為奇了。

02 缺乏信息導(dǎo)致的焦慮
在游戲中,我們可以通過打開地圖、與玩家溝通、查看系統(tǒng)提示的方式,了解我們現(xiàn)在處于什么位置、處于什么地位。
而這種信息的高度公開,意味著我們可以輕松的知道想要達(dá)成一個目標(biāo),獲取一種獎勵,需要符合什么條件。
當(dāng)我們想打敗最終boss,獲取神器,游戲中會有明確的路徑的與提示,來告訴我們需要如何做、需要多長時間、需要提升哪里。
這種豐富的信息提示路徑,使我們不會產(chǎn)生疑惑的心理,我們只需要認(rèn)定目標(biāo),就可以獲得相當(dāng)于一對一、手把手的指導(dǎo)。
但在職場中呢?假設(shè)我們都想成為總經(jīng)理,那么我們需要如何做?需要多長時間?需要提升哪里?
我們不僅無法獲得一對一、手把手的指導(dǎo),甚至在這個社會中并不存在一種準(zhǔn)則、一種路徑來讓我們進(jìn)行相應(yīng)的學(xué)習(xí)。
從現(xiàn)在到達(dá)目標(biāo)的路徑,充滿迷霧、充滿岔路我們需要在億萬級的信息中,找到正確的并規(guī)避錯誤的。
如果在游戲中,你想獲得一把神器,你只知道這把神器具有超高的屬性,但系統(tǒng)并不告訴你什么怪物、任務(wù)可以獲得,也不告訴你需要什么條件,更不會告訴你需要多長的時間。
那么我相信,我們會立馬關(guān)閉這個游戲。
在職場中不也是如此嗎?總經(jīng)理是那把神器,但沒有人告訴你怎么做、多長時間與必要的條件,只告訴你成為總經(jīng)理是多么的美好,那么這種強(qiáng)烈的欲望與苦悶的現(xiàn)實(shí),導(dǎo)致焦慮出現(xiàn),也就順理成章了。

03 高間隔導(dǎo)致的焦慮
我們拿一個游戲舉例,在我們剛剛進(jìn)入一個游戲,看到一位大佬渾身金光閃閃,看著他的裝備,我們都不可避免的會產(chǎn)生欲望。
多巴胺也會激勵我們?nèi)カ@得這些裝備,但這些裝備可能是需要一年的時間才能獲取到的,這種情況下相信我們可能在堅持1、2個月的時候就會放棄。
但游戲設(shè)計者考慮到了這點(diǎn),在你去獲得大佬的裝備之前,可能每一天、每一周都可以獲得比之前更好的裝備。
這種獎勵的細(xì)致分級,不斷刺激我們的多巴胺分泌,使我們可以經(jīng)常的處于獎勵區(qū)之中,從而既不感覺枯燥,也不感覺苦悶。
但在職場中呢?并不會有這種細(xì)致的分級,如果我們是一名基層員工,主管職位所造成的時間間隔,可能已經(jīng)是以年為記數(shù)的。
更別提經(jīng)歷、總監(jiān)、副總等職位,更是以多年、十幾年記數(shù),在這期間我們并沒有獲得足夠的獎勵,也就不會刺激我們的多巴胺分泌。
我們大腦時常無法處于獎勵區(qū)域,從而導(dǎo)致了我們不僅失去了銳意進(jìn)取的思想,更產(chǎn)生了深深的職業(yè)焦慮,辭職的想法不斷的盤旋在我們腦海之中。
四、
如何擺脫職場焦慮
職場焦慮導(dǎo)致我們失去了奮斗的欲望,并且不斷的影響著我們的心情,消極工作、辭職的想法不斷出現(xiàn)。
但消極工作、辭職并不會為我們帶來任何好處,如果不去擺脫職場焦慮,即使我們辭職了,不過是跳入下一個火坑之中。
在這里,我們從游戲設(shè)計經(jīng)驗(yàn),來通過合理跨界配合,運(yùn)用FGR原則,打破職場焦慮,讓工作變得像游戲一樣有趣。
01 Feedback(回饋)
在游戲中,我們所有的行為,都會被數(shù)值化,并且以視覺、聽覺的形式來進(jìn)行反饋,怪物被打擊時產(chǎn)生的停頓、招式的音效、戰(zhàn)斗力的增加。
這都是快速的反饋機(jī)制,但在工作中就并不會產(chǎn)生這種機(jī)制,我們寫完方案并不會出現(xiàn)經(jīng)驗(yàn)值 100的字樣,我們完成一項工作也無法獲得領(lǐng)導(dǎo)對你的認(rèn)可 100的字樣。
還記得我們前文所說的人總會保留痛苦的記憶,而遺忘美好的記憶嗎?
雖然我們明明許多時候工作成果遠(yuǎn)高于出現(xiàn)工作錯誤的次數(shù),但因?yàn)槲覀儫o法準(zhǔn)確的記憶,而產(chǎn)生了認(rèn)知的偏差。
我們既無法為自己提供快速的回饋,也無法準(zhǔn)確的記憶工作的實(shí)際效果,但這并不意味著我們無法去改變它。
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如技能、溝通、運(yùn)動、與某人關(guān)系。
然后每當(dāng)我們完成一項工作,或者進(jìn)行了一次溝通、運(yùn)動的時候,根據(jù)結(jié)果,來為自己打分,并填寫至相應(yīng)的表格。
10.15日,與領(lǐng)導(dǎo)進(jìn)行了一次暢快的談話,感覺領(lǐng)導(dǎo)很認(rèn)同我,與某某領(lǐng)導(dǎo)關(guān)系 1
10.15日,學(xué)習(xí)了《非暴力溝通》,溝通技能 1
通過對行為的具體化、數(shù)值化來實(shí)現(xiàn)快速的回饋與工作效果記憶,可以有效增加我們的正面回饋速度,并且減輕我們的認(rèn)知偏差。
不要小看這種行為,要知道在圖形化游戲出現(xiàn)之前,我們大部分都在玩這種文字化游戲。
02 Gradual(漸進(jìn))
在上一個步驟之中,我們建立了相應(yīng)的基礎(chǔ)數(shù)據(jù)表,有了直觀化、數(shù)據(jù)化的能力熟知與關(guān)系數(shù)值,那么我們進(jìn)一步的去強(qiáng)化它的效能。

直接成為總經(jīng)理,是一件很困難的事情,但并不妨礙我們將這個作為目標(biāo),通過增加漸進(jìn)式的階段下目標(biāo),可以有效的降低目標(biāo)間隔。
什么情況下,我們有最大的可能成為總經(jīng)理?我相信最重要的還是個人能力,那么我們就可以對相應(yīng)的能力要求進(jìn)行拆解了。
假設(shè)總經(jīng)理需要的各項能力數(shù)值是1000,而我們現(xiàn)在的能力數(shù)值是10,不免的會產(chǎn)生一種絕望的情緒。
但是如果我們進(jìn)行漸進(jìn),將目標(biāo)細(xì)分至副總經(jīng)理-總監(jiān)-經(jīng)理-主管-骨干員工-優(yōu)秀員工,并分別分配相應(yīng)的數(shù)值。
目標(biāo)似乎就變得可見了,這樣我們也就擁有了完成目標(biāo)的動力。
03 Reward(獎勵)
僅僅依靠動力,是無法持久的,正如我們前文所說,通過刺激多巴胺的分泌,使我們的大腦常常處于獎勵區(qū)域,才能使生理上、心理上不斷的消耗精力去追逐目標(biāo)。
目標(biāo)都是需要帶有獎勵性的,企業(yè)無法為我們提供相應(yīng)的獎勵,畢竟這是一個單機(jī)游戲,只有我們自己參加。
那么我們就需要自己設(shè)置相應(yīng)的獎勵,我們通過對數(shù)值的判斷,來設(shè)置不同的獎勵基礎(chǔ),以不斷的刺激我們的多巴胺分泌。
想象一下,游戲中都是怎么設(shè)置的?日簽到、周簽到、14天簽到、等級獎勵、戰(zhàn)斗力獎勵、花樣層出。
每天學(xué)習(xí)英語10分鐘獎勵自己一塊巧克力。
一周連續(xù)學(xué)習(xí)英語10分鐘,獎勵自己一頓大餐。
英語能力達(dá)到20,獎勵自己一套新衣服。
我們可以輕易的想象出獎勵的方式,而這些獎勵越為細(xì)密,則正面回饋的及時性與強(qiáng)度也會越高。
但需要注意的是,我們的細(xì)分獎勵目標(biāo),最終都是為人生終極目標(biāo)所設(shè)置的,像玩游戲一樣工作,又怎么會產(chǎn)生焦慮呢?
五、
最后
職場焦慮,大多是由沒有快速的正面回饋、缺乏重要信息、獎勵間隔過高導(dǎo)致的, 而這些問題在游戲中都輕松的被解決掉了。
如果我們像玩單機(jī)游戲一樣,根據(jù)FGR原則,設(shè)置相應(yīng)的回饋、漸進(jìn)、獎勵機(jī)制,那么我們的工作,可能會像游戲一樣快樂。
職場中的焦慮,大多是由求而不得,思而不解所導(dǎo)致的,像玩游戲一樣工作,解除焦慮,你也可以。
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